Técnicas
de Diseño en Sistemas de Enseñanza Inteligentes
Ana
Lilia Laureano Cruces
Fernando
de Arriaga Gómez
Palabras
clave: sistemas de enseñanza inteligentes, análisis cognitivo
de tareas y sistemas reactivos.
El
objetivo de este artículo es hacer una revisión de las
diferentes técnicas utilizadas para aplicar la inteligencia artificial
en los sistemas de enseñanza inteligentes. Se analizarán
las distintas técnicas en torno a los cuatro componentes de una
arquitectura tradicional: módulo del dominio, modelo de estudiante,
módulo tutorial e interfaz. Se explicarán las distintas
formas de control incluyendo un control para sistemas de enseñanza
reactivo. Lo anterior se acompañará con la descripción
de distintos sistemas de enseñanza inteligentes.
[English]
1.
INTRODUCCIÓN
En
este artículo se hace una revisión de algunos de los Sistemas
de Enseñanza Inteligentes existentes (SEIs), describiendo su
comportamiento con base en las técnicas de diseño utilizadas
en sus cuatro componentes.
Empezaremos por el tipo de conocimiento que puede ser transmitido por
un sistema de enseñanza inteligente (SEI): Procedimental (relacionado
con habilidades), declarativo (relacionado con hechos o conceptos) y
cualitativo (relacionado con la habilidad mental de simular y razonar
con base en procesos dinámicos).
El objetivo de un SEI es tener la capacidad de adaptación durante
el proceso tutorial. Este objetivo se logra inter-relacionando los cuatro
componentes básicos del sistema: 1) módulo del dominio
o módulo experto, 2) modelo del estudiante, 3) módulo
tutorial y 4) interfaz.
Este tipo de sistemas necesitan utilizar técnicas de inteligencia
artificial para: a) representar el conocimiento que el sistema tiene
del dominio y b) controlar el proceso tutorial y los métodos
bajo los cuales son aplicados estos principios.
A continuación se describen las características y las
diferentes técnicas de diseño que los componentes de un
SEI pueden utilizar para lograr el objetivo antes mencionado.
.
2.
El módulo del dominio o módulo experto
En este componente vamos a encontrar el conocimiento específico
y detallado, obtenido de los expertos humanos que llevan años
dedicándose a la tarea cognitiva (TC) que se pretende enseñar.
Las investigaciones en este campo se centran en cómo codificar
el conocimiento y cómo representar la experticia. Existen diferentes
técnicas para abordar el problema: a) caja negra (Black Box),
b) caja de cristal (Glass Box) y c) modelos cognitivos. Las tres tienen
ventajas y desventajas cuando se utilizan en la construcción
de un SEI.
2. 1 Experto caja negra
En este tipo de representación, el conocimiento se encuentra
compilado, esto es, la respuesta se dirige basándose en entradas
y salidas, lo que proporciona una medida de lo correcto del resultado,
pero no tenemos acceso al detalle de por qué se tomó una
determinada decisión.
El ejemplo clásico de este tipo de tutores es SOPHIE Burton y
Bell (1975), que utilizaba un simulador electrónico de propósito
general. Se trataba de enseñar a los estudiantes cómo
encontrar fallas en un circuito electrónico. El tutor utilizaba
su simulador para determinar si las medidas que el estudiante realizaba
sobre varios puntos del circuito eran correctas.
El simulador trabajaba con base en un conjunto de ecuaciones, no como
lo haría un humano, por lo que no era posible para SOPHIE explicar
las decisiones en detalle.
Este tipo de representación puede utilizarse con entornos de
aprendizaje reactivos, que indique al estudiante si la operación
realizada es correcta o incorrecta y, posiblemente, cuál es el
siguiente movimiento apropiado. Esta combinación de tutor reactivo
y caja negra es una filosofía interesante a la hora de crear
un SEI basado en sistemas expertos (no limitados a cajas negras), ya
que permite ahorrar tiempo en la fase de implementación.
En el caso de SOPHIE el tutor funcionó bien con su entorno reactivo,
aunque se hicieron versiones posteriores de SOPHIE: Brown, Burton y
deKleer (1982), en los que se incorporó un modelo causal de circuitos
orientado a permitir la explicación de decisiones en detalle.
Sin embargo, un SEI, no debe limitarse a decir correcto/incorrecto,
sino que tiene que saber qué puntos son críticos, o cuándo
se debe explicar con más detalle. Existen otras técnicas,
como el experto caja de cristal, que contemplan este otro aspecto de
los sistemas de adiestramiento.
2. 2 Experto caja de cristal
La metodología básica para construir este tipo de experto
involucra a un ingeniero del conocimiento y a un experto en el dominio.
Este último identifica el área y el alcance del problema.
En esta etapa se enumeran y formalizan los conceptos claves del dominio,
formulando un sistema para implementar el conocimiento y finalmente
de manera iterativa probarlo y refinarlo.
Estos sistemas se caracterizan por contener de forma articulada una
gran cantidad de conocimiento experto. Su construcción se divide
básicamente en dos etapas: la primera se refiere a la adquisición
del conocimiento (tiempo consumido para construir el componente experto),
y la segunda trata de automatizar este conocimiento.
Debido a que el sistema experto resultante contiene conocimiento menos
compilado, la enseñanza resulta más factible que con un
experto de caja negra. En este tipo de sistema experto la experticia
del conocimiento humano queda representada de forma articulada. Lo anterior
conlleva la ventaja de poder llegar a niveles de detalle más
profundos durante la enseñanza del conocimiento, motivo del sistema.
Una de las principales conclusiones de GUIDON fue que no sólo
se debe atender a la representación del conocimiento en el módulo
experto, sino también a la forma en que se presenta ese conocimiento.
Para que un tutor actúe de forma apropiada el módulo experto
debe desplegar ese conocimiento en la forma en que lo hacen los humanos,
de acuerdo con sus restricciones.
Los trabajos de Clancy, de gran importancia, mostraron que los SEI están
limitados si sólo usan sistemas expertos para su proceso tutorial.
Esta última reflexión es la que ha conducido a la utilización
de modelos cognitivos.
2. 3 Los modelos cognitivos
El objetivo de un modelo cognitivo es desarrollar una efectiva simulación
de la solución del problema en un determinado dominio desde el
punto de vista del humano. En esta técnica el conocimiento se
divide en componentes que guardan una relación directa con la
forma en que el humano los clasifica y los utiliza.
El mérito de esta aproximación es que proporciona un módulo
experto cuya taxonomía permite un proceso tutorial y una comunicación
más profunda con el estudiante. Aunque ha habido avances importantes
en las ciencias cognitivas en los últimos diez años, estos
modelos requieren gran cantidad de tiempo en su desarrollo, por el gran
número de detalles que tienen que ser incorporados.
En esta técnica se tienen que considerar básicamente tres
cuestiones: qué componentes procedentes del análisis cognitivo
son importantes para el proceso tutorial, con qué nivel deben
ser representados los componentes, y, finalmente, cómo deben
ser tratados los diferentes tipos de conocimiento: procedimental, declarativo
y cualitativo en esta técnica de modelado.
Makatsiná Laureano y de Arriaga (1999) y Laureano y de Arriaga
(2000), es un SEI donde se utiliza un modelo cognitivo cuyo análisis
y diseño se desarrolló de acuerdo a las investigaciones
realizadas por Castañeda (1993), Redding (1992) y Ryder &
Redding (1993). El resultado de este análisis es conocer el número
de habilidades que se integran en una de mayor complejidad. El sistema
Makatsiná centra su enseñanza en el aprendizaje de la
habilidad para resolver estructuras triangulares por el método
de los nodos, de acuerdo a la filosofía reactiva Beer ( 1990).
Existen otros SEIs en que se han utilizado modelos cognitivos con el
fin de esclarecer el proceso de la enseñanza Fletcher y Harris
(1996), Gott (1989).
2. 4 Diferentes tipos de conocimiento
Otro de los aspectos importantes de este módulo experto es el
referente al tipo de conocimiento que manejará, ya que ello conlleva
la forma en la que será representado.
2. 4. 1 El conocimiento procedimental
Se refiere básicamente al conocimiento que subyace al desarrollo
de una tarea y está directamente relacionado con las reglas de
producción consideradas por los investigadores como una representación
que capta lo esencial del proceso humano con su mecanismo cíclico
de válida-actúa (si - entonces). Tal es el caso de los
sistemas LMS, que enseñan procedimientos algebraicos Sleeman
y Brown (1982), BIP; enseña programación en BASIC Barr,
Beard y Atkinson (1976), MENO; enseña programación en
Pascal Woolf y McDonald (1984), WEST; enseña aritmética
a nivel elemental Burton y Brown (1982), CAPRA; enseña programación
Fernández (1989) y Makatsiná; enseña la habilidad
de la resolución de estructuras triangulares por el método
de los nodos Laureano, Arriaga y Martínez (1999).
2. 4. 2 El conocimiento declarativo
Este tipo de conocimiento se refiere básicamente a hechos que
guardan relación con un uso especializado para un caso particular.
Es como decir América fue descubierta por Cristóbal Colón,
pues esta frase representa un hecho concreto y aislado. Tal es el caso
de los sistemas: SCHOLAR, de enseñanza de geografía de
Sudamérica Carbonell (1970), WHY, de enseñanza de meteorología
(básicamente posibilidades de lluvia y los factores que en ellas
influyen), LISP Tutor, que enseñaba el conocimiento declarativo
del lenguaje LISP Anderson y Reiser (1985) y GUIDON.
2. 4. 3 El conocimiento cualitativo
Es el conocimiento que subyace en la habilidad de los humanos para simular
y razonar con respecto a procesos dinámicos de manera mental.
Un ejemplo de este tipo de conocimiento lo encontramos en SOPHIE Brown,
Burton y Bell (1975).
2. 5 Representación del conocimiento
Dentro de los formalismos que existen para representar el conocimiento
procedimental, contamos con: reglas de producción y expertos
compilados. El tipo de representación elegida está íntimamente
ligada a la técnica que será utilizada para detectar los
errores y para la intervención tutorial. Por eso es tan importante.
2. 5. 1 Reglas de producción
Dentro de los sistemas de producción que utilizan reglas de producción
Laureano (1995) existen muchas variaciones, pero todos involucran un
conjunto de reglas, que emparejan con una memoria de trabajo de hechos,
para ser disparadas. Dentro de las ventajas para el proceso tutorial
se encuentra el hecho de que el módulo tutor pueda realizar sus
decisiones con base en correr una simulación del aprendizaje
deseado. Otra es la modularidad de poderlas aplicar por bloques, algo
inherente al proceso de enseñanza, y, finalmente, el estado de
conocimiento del estudiante puede ser diagnosticado como un conjunto
de reglas de producción. Ejemplo de esto último son LISP
Tutor Anderson y Reiser (1985) y LMS Sleeman y Brown (1982).
2. 5. 2 El experto compilado
Se utiliza cuando por limitaciones en los requerimientos del equipo
o por no resultar conveniente, no se utiliza el modo de representación
de reglas de producción. En este caso se compilan las soluciones
de los problemas o la mayor parte de los cálculos de la solución.
Este tipo de representación se conoce en la literatura como 'compiling
the expert out' Anderson (1988) y obliga a un diseño que tenga
en cuenta estructuras de archivo que permitan un fácil y rápido
acceso a disco. Existen implementaciones de estas bases de datos en
hardware. Con esta técnica se pierde la capacidad de resolver
cualquier problema propuesto por el estudiante. Sus características
permiten implementar el proceso tutorial desde otra perspectiva.
Como ejemplo de SEI que utiliza al experto compilado, está Makatsiná
Laureano, Arriaga y Martínez (1999), en el que se combina este
último con reglas, básicamente por el tipo de proceso
tutorial que se realiza: entrenador-deportivo, aplicado a una tarea
cognitiva que conlleva integrar habilidades. Uno de los factores que
influyó en la elección del experto compilado, es la restricción
de que un sistema reactivo debe conocer el siguiente paso de antemano.
3. El modelo de estudiante
Este módulo contiene todos los datos en un instante dado del
estudiante y sirve para diagnosticar los efectos del proceso tutorial.
Esta información se utiliza para elegir el siguiente tema de
enseñanza y qué tipo de táctica será la
adecuada para el adiestramiento. En caso de error será considerada
una táctica remedial.
El modelo del estudiante consta de dos componentes: a) la base de datos
que representa el comportamiento del estudiante durante el proceso tutorial
y b) el proceso de diagnóstico que manipula la base de datos.
3. 1 Dimensiones del espacio, a ser consideradas en el modelo del
estudiante
De acuerdo a VanLehn (1988) existen tres espacios a considerar en la
modelización del estudiante: 1) el ancho de banda, 2) tipo de
conocimiento a ser enseñado y 3) diferencias entre el estudiante
y el experto.
3. 1. 1 El ancho de banda
Se refiere a la entrada de diferentes tipos de información, que
permiten saber qué es lo que el estudiante está haciendo
o diciendo. La cantidad y la calidad de esta información es importante,
ya que ésta se comunica al componente de diagnóstico.
Este componente utiliza esta información, en sus inferencias
y creencias, con respecto al estado del usuario.
VanLehn propone los siguientes niveles de información, autocontenidos,
en orden decreciente, de acuerdo a la información que pueden
proporcionar:
· Nivel. Estados Mentales.
· Nivel. Estados Intermedios.
· Nivel. Estados Finales.
En el nivel más alto se encuentran los estados mentales por donde
atraviesa el estudiante cuando resuelve un problema. Estos a su vez
tendrán estados intermedios, los cuales a su vez contendrán
a los estados finales.
Un estado mental podría ser aquel que reflejase los estados mentales
por donde el usuario puede atravesar durante la resolución de
un problema. En el caso de los estados intermedios, éstos están
formados por los cambios de estados que guían la solución
de un problema, desde su estado inicial hasta su estado final. Estos
estados son los que interesan al proceso tutorial. Los estados finales
son, como su nombre lo indica, el estado final de la solución
de un problema.
Entre más información tenga el módulo de diagnóstico,
obviamente éste será mejor. Pero no siempre se puede tener
acceso a los estados intermedios. Por otro lado, no existe forma de
accesar los modelos mentales desde un SEI (sería tanto como poder
ver lo que el estudiante tiene en cada momento del desarrollo del problema
en su mente). A través de preguntas se puede llegar a una aproximación.
La información obtenida del ancho de banda es importante en el
sentido que de ella depende el algoritmo a usar en el diagnóstico.
3. 1. 2 El Tipo de conocimiento
Se refiere a las diferentes técnicas de tratamiento existentes,
de acuerdo a la clasificación del conocimiento: procedimental,
declarativo o cualitativo.
En el caso del conocimiento procedimental, que está incluido
en la resolución de un problema, hace falta una clase de interpretación
que relacione al modelo del estudiante con el conocimiento de resolución
del problema, debido a que el intérprete tiene que tomar decisiones
basadas en conocimiento local. Existen dos tipos de conocimiento procedimental:
a) ordenado o jerárquico y b) no ordenado.
Cuando hablamos de conocimiento ordenado, sabemos que lleva implícito
subobjetivos. Esta característica va íntimamente ligada
con el tipo de diagnóstico utilizado, esto es, se necesita conocer
las condiciones que disparan otro estado del problema, así como
el conjunto total de estados y los subobjetivos.
3. 1. 3 Las diferencias entre el estudiante y el experto
Están representadas de manera general por el modelo del experto,
más una lista de los elementos que el estudiante no tiene (missing
conception) y el experto sí, así como los que el estudiante
tiene y el experto no (misconception). Existen diferentes técnicas
de implementación: a) overlay, b) archivos de errores y c) librería
de errores hechas en partes.
En la forma overlay, el conocimiento del modelo del estudiante queda
representado como un subconjunto del conocimiento del experto, lo que
es equivalente al modelo del experto, más una lista de los elementos
que el estudiante no tiene.
En los archivos de errores se resaltan las diferencias, teniendo en
cuenta los misconceptions y los missing conceptions. Aquí el
modelo del estudiante está representado por el modelo del experto,
más una lista de errores. El sistema diagnostica al estudiante,
encontrando los errores en esta lista.
Dado que los errores son muy importantes para el diagnóstico,
existen diferentes técnicas para encontrarlos: a) los errores
se obtienen a partir de los trabajos en educación sobre el tema,
b) los errores se encuentran observando directamente a los estudiantes,
realizando la Tarea Cognitiva (TC) y c) si existe una teoría
de aprendizaje sobre el dominio, se utiliza para predecir los errores
en el desarrollo de la TC.
Tipo
de conocimiento |
Procedimiento
no-ordenado |
Procedimental
ordenado |
Declarativo |
Ancho
de Banda |
|
|
|
Estados
Mentales |
|
Seguimiento
de
una Ruta (1) |
|
Estados
Intermedios |
Seguimiento
de
Asuntos (5) |
Reconocimiento
de
un plan (4) |
Sistema
Experto (6) |
Estados
finales |
Encontrando
la
Ruta (2) |
Arbol
de
Decisiones (7) |
Generación
y Prueba (8) |
|
Condición
por
Inducción (3) |
Generación
y
prueba (8) |
|
|
|
Diagnóstico
Interactivo (9) |
|
3.
4 Técnicas de diagnóstico
En la siguiente sección abordaremos el segundo componente de
un modelo de estudiante que es el procedimiento de diagnóstico,
empleado sobre la base de datos. Según la clasificación
de VanLehn (1988), existen nueve técnicas de diagnóstico,
que se numeran en la Tabla 1, donde además se hace una recomendación
de su uso de acuerdo a dos de las dimensiones de modelización
del estudiante (ancho de banda y tipo de conocimiento).
1. Seguimiento de una Ruta (Model-Tracing).
2. Encontrando la Ruta (Path Finding).
3. Condición por Inducción (Condition Induction).
4. Reconocimiento de un Plan (Plan Recognition).
5. Seguimiento de asuntos (Issue-Tracing).
6. Sistemas expertos (Expert systems).
7. Arboles de decisión (Decision Trees).
8. Generación y Prueba (Generate and Test).
9. Diagnóstico Interactivo (Interactive Diagnosis).
Se abordarán
la 1, la 4 y la 5 para explicar cómo funcionan en un SEI. En
este caso Makatsiná. Para profundizar en el tema, consultar la
bibliografía relacionada.
En la técnica de seguimiento de una ruta propuesta por Anderson,
J. y comentada en VanLehn (1988), se supone que todos los estados mentales
significativos del estudiante están disponibles para el procedimiento
de diagnóstico. La idea básica radica en el uso de un
intérprete no determinista para modelar la solución del
problema. Así, en cada paso del proceso de resolución,
el intérprete puede sugerir un conjunto de reglas aplicables.
El procedimiento de diagnóstico disparará estas reglas
y obtendrá de esta forma el conjunto de posibles estados sucesores
(en el caso de un intérprete determinista sólo contaremos
con un estado sucesor). Uno de estos estados será el que corresponda
a la solución del estudiante. Como todas las técnicas,
ésta tiene sus ventajas y desventajas. Entre las desventajas
está qué hacer si ninguno de los estados disparados coincide
con el del estudiante, ya que esto no tiene sentido en el caso del determinista.
En la técnica de reconocimiento de un plan se necesita cumplir
dos condiciones: 1) que el conocimiento sea procedural y ordenado y
2) que todos o casi todos los estados físicos observables del
estudiante puedan ser utilizados por el procedimiento de diagnóstico.
En esta técnica el dominio se representa en un árbol,
en el que los nodos terminales son las acciones más primitivas.
Los nodos no-terminales incorporan los subobjetivos y la raíz
el objetivo final.
La técnica seguimiento de asuntos Burton y Brown (1982) esta
basada en el análisis de episodios cortos en la solución
de un problema, dividiendo su observación en conjuntos de micro-habilidades
o asuntos que se emplean durante ese episodio. Este tipo de análisis
no explica cómo estos asuntos interactúan, ni el papel
que desempeñan en la solución global del problema. Sólo
interesa saber si se usan o no.
En Makatsiná el objetivo era lograr un tutor reactivo. Se implementó
el seguimiento de una ruta, dado que sólo tenemos que enseñar
una estrategia para la solución de estructuras triangulares,
debido a la restricción de que en los sistemas reactivos es de
primordial importancia saber cómo actuar. Se combinó con
el seguimiento de asuntos, dadas las características del conocimiento
procedimental-ordenado. Finalmente, debido a la división de la
solución del problema en etapas más finas, representadas
por subtutores que revisarán el uso de varias habilidades, fue
implementado el reconocimiento de un plan dentro de esos micromundos.
4. Módulo tutorial
A este módulo le concierne todo lo referente a los problemas
en el desarrollo del curriculum y de la forma de enseñar ese
curriculum. El curriculum se refiere a la selección y a la secuencia
del material de enseñanza. La enseñanza también
conocida como proceso tutorial se refiere a los métodos para
presentar ese material, de acuerdo a Halff (1988). De aquí que
los SEI, puedan utilizar diferentes técnicas de enseñanza.
En general las intervenciones tutoriales deben contener, si no todas,
al menos alguna combinación de las siguientes características:
a) tener algún control sobre el curriculum y su secuencia, b)
ser capaz de responder a preguntas hechas por el usuario, y c) darse
cuenta de cuándo el usuario necesita ayuda y de qué tipo.
4. 1 Aspectos centrales
Los aspectos centrales que se tratan en el diseño del módulo
tutorial, son: el control sobre la selección y la secuenciación,
el estilo de aprendizaje, el estilo de la enseñanza y el tipo
del dominio de la TC. Estos tres aspectos íntimamente ligados
son fundamentales en el diseño de este módulo.
4. 1. 1 Formas
de control de la selección y secuenciación en los SEIs
De acuerdo a Fernández (1989) existen 3 tipos de control donde
se pueden agrupar los diferentes SEI:
1. Sistemas basados
en reglas.
2. Sistemas basados en autómatas de estados pedagógicos.
3. Sistemas basados en planificación.
En el trabajo realizado por Fernández (1989) se explica a fondo
en qué consisten cada uno de ellos. A continuación se
presenta un resumen de las ideas básicas de los tres tipos de
control existentes.
A los sistemas con control basado en reglas pertenecen aquellos que
han sido construidos con base en un sistema experto. A este tipo corresponden
los sistemas: GUIDON, NEOMYCIN y HERACLES. Comentaremos como funciona
GUIDON.
GUIDON Wenger (1987) fue diseñado para satisfacer los siguientes
objetivos: 1) demostrar la utilidad pedagógica de la base de
datos del sistema experto MICYN, 2) descubrir el conocimiento adicional
en un sistema de enseñanza inteligente y 3) expresar las estrategias
para el proceso en términos independientes del dominio.
En GUIDON Clancy (1982) se separan las capacidades de diálogo
tutorial de las de resolución del problema. El adiestramiento
se logra en base a un programa de consulta basado en reglas y las capacidades
de diálogo.
GUIDON compara las preguntas del estudiante con las del experto y las
critica en base al siguiente patrón. Cuando el usuario plantea
una hipótesis, la compara con la conclusión a la que llegó
el experto (MYCIN) a partir de los mismos datos. La transferencia de
conocimiento se realiza a través de diálogos de diferentes
casos. El propósito del sistema es ampliar el conocimiento del
estudiante, señalando líneas inapropiadas de razonamiento
y haciendo sugerencias sobre aspectos que el estudiante no consideró.
Existen básicamente dos paquetes de reglas: las que componen
a la base del conocimiento del sistema experto y las reglas encargadas
del proceso tutorial, las cuales a su vez se dividen en reglas para
acumular certeza (premisa) y reglas para seleccionar un procedimiento
de discurso (acción).
Como sistema basado en autómatas de estados pedagógicos,
comentaremos a MENO-Tutor Woolf y McDonald (1984). Este sistema fue
desarrollado con el fin de proporcionar un marco de trabajo adecuado
para definir y probar reglas pertenecientes al proceso tutorial, con
el fin de generalizar estas reglas. El sistema utiliza dos componentes
diferentes para la planificación y generación del proceso
tutorial: el componente encargado del proceso tutorial y el generador
de lenguaje natural.
El componente encargado del proceso tutorial está formado por
un conjunto de unidades de decisión organizadas en tres niveles
de planificación que refinan sucesivamente las acciones del tutor.
En el nivel superior (Nivel Pedagógico) lo que se decide es la
frecuencia de interrupción al estudiante y la frecuencia con
que se verificará su conocimiento. En el segundo nivel (Nivel
Estratégico) se refina la decisión pedagógica en
estrategia, especificando el método que se va a usar, como podría
ser el determinar la competencia del estudiante con preguntas. En el
tercer nivel (táctico) se selecciona una táctica para
implementar la estrategia.
La implementación de este componente es similar a una red de
transición que se atraviesa de estado a estado, mediante una
rutina iterativa a través de un espacio de caminos. Los caminos
entre estados no son fijos, ya que la estructura de control provee un
conjunto de metareglas que producen cambios en los caminos por defectos.
Los sistemas basados en planificación nacen como
una necesidad para construir sistemas de enseñanza, que utilicen
estrategias para cursos largos. La planificación puede ser estática
o dinámica.
Peachey y McCalla (1986) proponen usar técnicas de planificación
para crear cursos largos e individualizados que traten campos más
amplios. Este sistema pertenece al tipo de planificación
estática.
Las técnicas de planificación se han utilizado principalmente
en robótica García-Alegre, Ribeiro, Gasos y Salido (1993)
y Torra (1993). También en áreas como la modelización
del razonamiento Hayes-Roth (1979) y comprensión del lenguaje
natural Wilensky (1983) entre otras.
El proceso de planificación consiste en decidir el curso de una
acción antes de que se realice, y un plan es la representación
del curso de dicha acción. Un planificador es un programa que
parte de un estado inicial e intenta alcanzar el estado final deseado,
mediante la aplicación de un conjunto de operadores sobre los
objetos que componen el mundo en el que opera. Esto es, construye la
secuencia de operadores que permite transformar el estado inicial en
el estado final. Un planificador incorpora una base de conocimientos
formada por: 1) los operadores de cambio de estado, 2) una base de datos
en la que se caracteriza el estado final y los objetivos y 3) un mecanismo
de inferencia.
El sistema tutor propuesto por Peachey y McCalla (1986) está
formado por cinco componentes: 1) base de conocimientos del dominio,
2) modelo del estudiante, 3) colección de operadores de enseñanza,
4) planificador y 5) ejecutor.
El planificador construye el plan mediante una secuencia de pasos para
lograr un objetivo instruccional. Cada paso es una instancia de un operador
y cada operador tiene una acción asociada. El ejecutor ejecuta
el plan invocando las acciones asociadas a cada paso del plan. El planificador
crea su plan de enseñanza simulando los efectos de las acciones
de los operadores sobre el modelo del estudiante. Un operador es semejante
a una regla en un sistema de producción e incluye un conjunto
de precondiciones y un conjunto de efectos esperados. Mediante el uso
del operador el planificador simula la llamada de los pasos del plan
de enseñanza y considera los resultados que puede obtener sobre
un modelo de estudiante virtual. Realmente no hay conexión directa
entre los efectos esperados de un operador y los efectos reales que
produce. El ejecutor debe detectar y recuperar estas desviaciones, haciendo
uso de las opciones construidas dentro del plan o inclusive llegando
a re-invocar al planificador para revisar un plan que no ha tenido éxito.
Fernández (1989) propone un tipo de planificador dinámico.
En este tipo de sistema se separan las técnicas de planificación,
de la resolución del problema. Una de las características
de este sistema es que evita los costos de re-planificación cada
vez que el camino trazado no se ajuste a la realidad.
Se establecen unos objetivos pedagógicos en la sesión.
Para lograrlos se eligen unas estrategias de enseñanza relacionadas
con un conjunto de planes. Cada vez que se interacciona con el alumno,
el sistema es capaz de detectar si existen conflictos, en cuyo caso
se reconsideran los objetivos a nivel local o global. Contiene estrategias
de enseñanza basada en estados, que son independientes del dominio
a enseñar, con el fin de que pueda ser utilizado en otro dominio
de naturaleza estructurada. El control de las estrategias se presenta
de forma más flexible, ya que no existe una forma preestablecida
de transiciones entre estados. Las transiciones se establecen en términos
de los planes y las reglas de resolución de conflictos.
El planificador dinámico propuesto por Fernández (1989)
está compuesto por la cooperación de 4 módulos:
1) decisión pedagógica, 2) decisión temática,
3) módulo de enseñanza y 4) módulo supervisor.
La decisión pedagógica se encarga de: 1) seleccionar la
combinación de estrategias de enseñanza más adecuada,
para conseguir los objetivos del alumno, teniendo en cuenta información
del usuario, 2) desarrollar las estrategias establecidas, generando
subobjetivos progresivamente y 3) comunicarse con el alumno sobre la
elección de distintas actividades didácticas a desarrollar.
La decisión temática es el componente que refina los objetivos
establecidos por otros módulos, tomando en consideración
el domino objeto de la enseñanza.
El módulo de enseñanza explica o verifica los conceptos
seleccionados por decisión temática. También se
ocupa de la comunicación y la actualización del modelo
del alumno.
El módulo supervisor actúa cada vez que se produce una
interacción usuario-sistema. Para detectar posibles conflictos
entre los objetivos del usuario y los objetivos establecidos por el
tutor (en curso o en espera). Selecciona una estrategia local o notifica
la necesidad de replantear la estrategia.
A partir de los ochenta apareció una forma diferente de hacer
frente a los problemas de la inteligencia artificial. Su nombre es la
filosofía reactiva Brooks (1991a), Brooks (1991b), y Laureano
(1998). Uno de los objetivos en los sistemas reactivos es lograr la
distribución del control entre los agentes, para lograr que el
ciclo de toma de decisión sea lo más rápido posible.
Hay que hacer hincapié que en el caso de los agentes reactivos
no existe un modelo simbólico exhaustivo del entorno sobre el
que el sistema pueda razonar. El modelo sobre el que toma decisiones
es el mundo real. De aquí que el control de un sistema reactivo
dependa de los objetivos de cada agente y su interacción con
el mundo real.
En Makatsiná no existe el significado de control en los términos
mencionados anteriormente. Este se diseñó de acuerdo a
los principios de la filosofía reactiva Laureano y de Arriaga
(2000). De forma general consiste en: agentes que disparan su acción
en base a la percepción del entorno (errores) y a los objetivos
de cada agente. Una de las principales aportaciones del desarrollo de
Makatasiná, consiste en la propuesta de una arquitectura MultiAgente,
basada en agentes reactivos Laureano y de Arriaga (1997) y Laureano
y de Arriaga (1998b).
En Makatsiná el control funciona en base a una jerarquía
basada en errores, que se estableció de acuerdo al orden de aprendizaje
de diferentes subhabilidades.
4. 1. 2 El estilo de aprendizaje
Se refiere a la mejor forma de enseñar un determinado dominio.
Sobre esta cuestión existe gran cantidad de teoría desarrollada
dentro del campo de la educación por pedagogos y psicólogos.
Generalmente se acude a experiencias para desarrollar técnicas
que de una u otra forma den mejores resultados. Por ejemplo es conocida
la capacidad de los estudiantes de ingeniería para captar en
un problema aspectos visuales implícitos, significativos, y utilizarlos
en la resolución de éste. En este caso el uso de métodos
visuales resaltaría estas características. Actualmente
se puede recurrir a técnicas que permiten conocer más
acerca de la visualización y con ello orientar a los estudiantes
hacia el desarrollo de esta capacidad, que les permitiría un
mejor aprendizaje.
En Alonso y Gallego (1994) se hace una reseña histórica
de definiciones y aportaciones, que finaliza con el desarrollo de un
cuestionario. Este cuestionario puede ser aplicado a grupos de estudiantes
y con ello conocer las preferencias del estilo de aprendizaje. El cuestionario
distingue entre cuatro estilos de aprendizaje: activo, reflexivo, teórico
y pragmático. Estos estilos a su vez representan las experiencias
que se tienen durante el proceso del aprendizaje: vivir la experiencia,
reflexión, generalización y elaboración de hipótesis
y, finalmente, aplicación. Sin embargo, existen diferencias claras
con base en las diferentes áreas del conocimiento. Podríamos
pensar que el hecho de que las distintas Facultades Universitarias,
agrupadas de acuerdo a como manejan el conocimiento en carreras: técnicas,
de humanidades y experimentales, se inclinen hacia un tipo dado de aprendizaje,
está directamente relacionado con el tipo de dominio y la forma
de utilizarlo en la práctica. Conocer el estilo de aprendizaje
de los estudiantes y sus preferencias, implica diseñar cursos
que aporten mejores resultados. En el caso concreto de los SEIs, podríamos
diseñarlos haciendo énfasis en estos estilos de aprendizaje.
4. 1. 3 El estilo de enseñanza
Representa la contraparte del aprendizaje y debe ser diseñado
de forma tal que saque ventaja del estilo de aprendizaje. Debemos ver
el proceso de enseñanza-aprendizaje como un mecanismo de comunicación
que debe darse entre dos agentes. De aquí que el proceso tutorial
se aborde como un proceso de comunicación Girard, Gauthier y
Levesque (1992), más que como un proceso de enseñanza
convencional.
4. 1. 4 El tipo
del dominio
Se refiere a la diferencia que existe entre los diversos tipos de tutores:
expositores y procedimentales. En un tutor expositor el énfasis
se encuentra en el conocimiento factual (representa los hechos que conforman
al conocimiento declarativo) y a partir de ese conocimiento se infieren
las habilidades de primer orden que pertenecen a la clasificación
de conocimiento declarativo.
Los tutores procedimentales se encargan de enseñar habilidades
y procedimientos, que tienen aplicaciones en el mundo real. Estos tutores
funcionan más como entrenadores, presentando ejemplos y mostrando
el uso de las habilidades a través del desarrollo de problemas.
Dentro de su contenido se encuentran problemas orientados a pruebas
y prácticas especiales.
4. 2 Curriculum
Este problema, como ya se mencionó, se aborda desde dos perspectivas:
1) encontrar una adecuada representación para el material a enseñar,
2) Seleccionar y secuenciar ese material.
El primer problema está relacionado con el conocimiento referente
a las instrucciones de la enseñanza y con el módulo experto.
Y el segundo está enlazado con el tipo de control (sección
4.1.1).
4. 2. 1 Selección
y secuenciación
En cuanto a la selección y secuenciación, existen diferencias
de acuerdo al tipo de tutor. En los expositores el problema se centra
en mantener la coherencia en la presentación del material para
su posterior reflexión. Los tutores procedimentales tienen además
el problema de tener que ordenar las subhabilidades integrantes de la
habilidad-objetivo y seleccionar correctamente los ejercicios y ejemplos
que reflejen ese orden.
4. 2. 2 Selección y secuenciación en los tutores procedimentales
Este tipo de tutores basan su enseñanza en ejercicios y ejemplos.
En este caso el punto central es contar con mecanismos adecuados de
selección y secuencia del material. Lo ideal sería elegirlos
de acuerdo al estilo de aprendizaje, pero, según Anderson (1988),
no existe una teoría de aprendizaje que sea lo suficientemente
precisa y poderosa para sustentar un proceso tutorial interactivo.
Las investigaciones recomiendan tener en cuenta los siguientes puntos
con relación a los ejercicios y ejemplos: a) Manejabilidad. Todos
los ejercicios deben tener solución y ser comprendidos por un
estudiante que haya cubierto el material previo, b) Transparencia estructural.
La secuencia de ejercicios y ejemplos debe reflejar la estructura del
proceso a ser enseñado y deberá tener la cualidad de guiar
al estudiante en la adquisición de la habilidad-objetivo y c)
Individualización. El ejercicio presentado al estudiante debe
poseer la(s) subhabilidad(es) que el estudiante ya maneja y poder relacionarse
de forma fácil con la(s) subhabilidad(es) que quiere adquirir
en esos momentos.
VanLhen (Halff, 1988) expone una teoría llamada 'step-theory',
en la que habla de que el curriculum debe estar dividido de acuerdo
a aspectos o características importantes. Estas divisiones representan
los pasos-de-teoría. Cada lección podrá utilizar
solo un paso-de-teoría, de forma que el procedimiento a ser aprendido
saque ventaja de la división del curriculum por pasos. Asimismo,
se habla de las felicity conditions o la capacidad de encontrar las
divisiones del dominio que más ayuden al proceso tutorial. Esta
división coincidirá con un paso en el procedimiento que
deba ser aprendido. En relación con esto, se considera que lo
que se necesita es la ayuda de un buen análisis cognitivo de
tareas (ATC) para encontrar esas rupturas críticas del dominio
que ayuden a esclarecer puntos en la enseñanza como los expuestos
en Castañeda (1993), Redding (1992) y Ryder & Redding (1993).
En cuanto al proceso de selección y secuenciación del
material, es importante diseñar el curriculum para que cumpla
con las siguientes funciones: 1) contener el material dividido, de forma
que sea fácil su manipulación, con base en objetivos instruccionales,
2) secuenciar el material, de forma que su estructura convenga al usuario,
3) asegurar que los objetivos planteados en cada unidad puedan ser logrados,
y 4) actualizar estos últimos como consecuencia de los mecanismos
de evaluación del impacto del proceso tutorial en el estudiante.
4. 3 El proceso tutorial (enseñanza)
Este componente incluye, las funciones de cubrir la presentación
del material, formas de poder contestar al estudiante preguntas y las
condiciones y el contenido de la intervención del proceso tutorial.
4. 3. 1 Métodos
de presentación
Los métodos de presentación dependen del tipo del dominio
a enseñar y de los objetivos que se desean alcanzar durante el
proceso tutorial.
Los tutores expositores utilizan diferentes formas de diálogo.
Los tutores procedimentales orientados al manejo de habilidades, utilizan
ejemplos y ejercicios con entrenador, para lograr el manejo de esas
habilidades.
Las diferentes formas de diálogo implican distintos objetivos
de enseñanza Halff (1988). Collins propone una guía para
la selección del dialogo, de acuerdo a los objetivos de enseñanza.
Esta clasificación coincide con las propuestas de Gagné
y Merrill, y se muestra resumida en la Tabla 2.
Tabla 2. Estrategias de Diálogo, de acuerdo a diferentes
objetivos
instruccionales según Collins (Halff, 1988)
Objetivos
Instruccionales |
Estrategias |
Enseñar
hechos y conceptos |
Separar
hechos o conceptos |
Explicar hechos
o conceptos
|
Enseñar
reglas y relaciones
Estartegias de selección
Trampear |
Enseñar
habilidades por inducción
|
Ejercicios
y ejemplos orientados a mostrar
la subhabilidades |
4.
3. 2 Intervención tutorial
La intervención tutorial se necesita para mantener el control
de la situación durante el desarrollo del proceso tutorial, con
el objetivo de situar al usuario lejos de un aprendizaje inapropiado
o incorrecto y colocarlo al margen de caminos fuera del objetivo de
enseñanza. Automatizar este proceso implica diseñar reglas
para decidir la intervención o la no intervención, además
de formular el contenido de ésta.
Existen básicamente dos formas para guiar una intervención
tutorial, ya comentadas como técnicas de diagnóstico.
Estas son: 1) seguimiento de una ruta (Model-Tracing) y 2) seguimiento
de asuntos (Issue-Tracing).
4. 3. 2. 1 Intervención con seguimiento de una ruta
En este tipo de intervención se cuenta con los caminos que podría
elegir el usuario en la solución de un problema. Se revisa el
comportamiento de ambos tratando de emparejar el desarrollo del usuario
con alguno de los caminos que se pueden tomar. Cuando el emparejamiento
fracasa, el tutor interviene emitiendo un consejo que permite al alumno
retomar el camino correcto. La desventaja es que el tutor intervendrá
siempre que no pueda reconocer el camino seguido por el usuario, aún
cuando éste sea mejor.
4. 3. 2. 2 Intervención con seguimiento de asuntos
Esta forma de intervención tutorial fue desarrollada por Burton
y Brown (1982) e implementada en WEST. Aquí las habilidades o
conocimientos que se desea aprenda el estudiante, se llaman asuntos
(Issues).
Cada asunto representa una mini-teoría articulada, esto es, un
pedazo del experto visto como caja de cristal, que se caracteriza por
dos procedimientos.
El primer procedimiento tiene el papel de observador del desarrollo
del estudiante. Su misión es obtener evidencia para saber si
el estudiante usa o no ese concepto o habilidad particular. A este procedimiento
se le denomina reconocedor de asuntos y sus observaciones se utilizan
para construir un modelo del desarrollo del estudiante.
El segundo procedimiento sabe cómo utilizar la información
vertida en el modelo del estudiante para decidir si éste domina
o no el asunto. A este procedimiento se le denomina evaluador de asuntos.
En el caso concreto de WEST, se utilizó el tutor tipo entrenador.
Para conocer el progreso del estudiante se ejecutaban todos los evaluadores
del modelo. Cuando el estudiante ejecuta una mala jugada, ésta
conlleva una debilidad o carencia de habilidad, ya que no fue buena.
Entonces su debilidad es comparada con las habilidades (asuntos) necesarias
para ejecutar una mejor jugada y de esta forma encontrar por qué
no la realizó.
La Figura 1, compuesta por una parte 1(a) y otra 1(b), presenta el proceso
del modelado tutorial, utilizando asuntos y ejemplos. En la Parte 1(a)
se muestra el proceso de construcción de un modelo del desarrollo
del estudiante durante la resolución de una serie de problemas.
En el caso particular de WEST, son jugadas, ya que el aprendizaje se
realiza en el contexto de un juego. Cada vez que el estudiante realiza
una jugada, el reconocedor de asuntos elabora la abstracción
de los aspectos importantes del desarrollo en el estudiante y en el
experto del sistema en el mismo entorno, utilizando para ambos los mismos
reconocedores de asuntos. Se comparan las dos abstracciones para obtener
un modelo diferencial que permita conocer los asuntos que el estudiante
no domina.
Una vez que ha sido determinado en qué asunto falla, el entrenador
presenta una explicación de ese asunto, seguida de un ejemplo
de uso. Lo que se persigue con este tipo de intervención es que
el estudiante reciba la información cuando esté más
receptivo a procesarla, en otras palabras, nada más cometer la
falla.
Es importante resaltar que sin el experto no sería
posible determinar el grado de dominio de un asunto (habilidades o conocimiento),
por parte del estudiante o si el estudiante no lo ha utilizado por falta
de experiencia en su uso.(ver figura 1)
La
Parte 1(b) representa el nivel de abstracción mas alto en la
intervención tutorial con un tipo entrenador. Cuando el estudiante
realiza una jugada no considerada como óptima (comparándola
con el experto), el entrenador utiliza al evaluador de asuntos para
crear una lista de asuntos en los cuales el estudiante anda mal, por
otro lado cuenta con la lista del experto sobre las mejores jugadas.
Entonces el entrenador invoca al reconocedor de asuntos para determinar
que asuntos están registrados en las mejores jugadas. A partir
de estas dos listas, el entrenador selecciona un asunto de la lista
de asuntos que le fallan al estudiante y una jugada buena del experto
que contenga este asunto para mostrarla. Si no existen asuntos en común
en las dos listas, se deduce que el problema del estudiante esta fuera
del alcance del tutor y el entrenador no dice nada. Con base en otros
principios tutoriales se decide interrumpir o no al estudiante, pero,
si el entrenador lo decide, el asunto y el ejemplo se pasan al alumno.
Se espera que esta acción genere una retroalimentación
en el estudiante.
Un SEI puede utilizar una de estas dos técnicas para la intervención
tutorial o combinarlas, lo que sucede frecuentemente. Un ejemplo es
Makatsiná Laureano y de Arriaga (1998b), que utiliza la técnica
de seguimiento de asuntos para la intervención tutorial, y ésta
es combinada con un tutor tipo entrenador, que detecta las habilidades
que el estudiante utiliza en forma errónea. Esta última
se basa en el mecanismo propuesto por Burton y Brown (1982).
5 La Interfaz
Representa un elemento muy importante en la arquitectura de los SEI,
ya que cubre varias actividades en el funcionamiento global del sistema:
· Es el puente de comunicación entre
el estudiante y el sistema.
· Es el único medio físico
para captar el desarrollo del estudiante.
Las siguientes actividades tienen enfoque de herramientas didácticas.
· Representa el medio a través del
cual el tutor (sistema) realizará las intervenciones.
· De acuerdo al dominio de enseñanza,
el potencial de la interfaz debe ser explotado al máximo, utilizando
los medios más adecuados (video, audio, etcétera) para
la mejor comprensión de los conceptos o el manejo de habilidades.
5. 1 La ayuda
Esta ayuda se refiere básicamente a la proporcionada cuando el
estudiante esta resolviendo algún problema. Los SEI cuentan con
diferentes tipos de ayuda:
5.
1. 1 Ayuda del sistema
La gran mayoría de las interfaces de los SEI cuentan con este
tipo de ayuda que es útil cuando el estudiante la solicita o
cuando se cometen errores. Por ejemplo, MACSYMA Genesereth (1978) construye
un plan que explica las acciones que pueden haber conducido al error
y propone una lista de probables "misconceptions" causantes
de que el usuario cometiera ese error.
5.
1. 2 Asistencia
Se trata de mecanismos que permiten desarrollar parte de la tarea o
la totalidad de ésta. Este tipo de ayuda deja al estudiante concentrarse
en las partes donde encuentra dificultad y dejar las partes que domina
al sistema. En Algebra Land de Brown & Foss y Algebra Tutor de Anderson
Burton (1988), los estudiantes cuentan con esta opción que les
permite ver como son realizadas las operaciones.
5.
1. 3 Herramientas de poder
Se refiere a la captura de decisiones y acciones del estudiante en estructuras
para su posterior observación. Este tipo de mecanismo ayuda al
estudiante a reflexionar en las actividades desarrolladas durante la
solución del problema. Algebra Land y Geometry Tutor de Anderson
& Skwarecki Burton (1988) cuentan con esta ayuda. En el caso particular
de Algebra Tutor cada decisión del estudiante es capturada en
una estructura de árbol, que le permite visualizar el espacio
de búsqueda.
5.
1. 4 Reactivo
En este caso el sistema dispone de mecanismos que responden inmediatamente
a la acción del estudiante, en el contexto de la situación
específica. SOPHIE-I de Brown , Burton y Bell (1975). Un ejemplo
de entorno reactivo es reaccionar a la solicitud de evaluar las hipótesis
relativas a las medidas que el estudiante tiene. No le dice que esta
mal, dado que la lógica puede ser correcta de acuerdo a las medidas
que tiene el estudiante. En el caso de que sea inconsistente la hipótesis
propuesta, lo confronta con ejemplos que tienen esa característica
(de forma correcta) y que el estudiante está pasando por alto.
Una característica de estos sistemas es que permiten al estudiante
articular sus hipótesis en forma opuesta a aquellas que ellos
realizan.
5.
1. 5 Modelado
En este caso el sistema desarrolla la tarea mientras el estudiante observa.
La ayuda permite al estudiante observar cómo se comportaría
un experto en el desarrollo de la tarea. Para lograrlo es necesario
que el modelo del experto articule las decisiones y que éstas
coincidan con las estrategias de selección de esas decisiones.
El experto articulado de SOPHIE - II de Brown, Burton y deKleer (1982)
es un buen ejemplo, ya que permite al estudiante crear una avería
en el circuito y hacerlo funcionar. El estudiante realizará las
medidas hasta donde le sea posible y posteriormente el experto explicará
cada medida: el por qué se ha realizado (con base en sus estrategias)
y al análisis cualitativo del sistema.
5.
1. 6 Entrenador
El tutor se ha desarrollado con el objetivo de seguir de cerca al estudiante
en la realización de la tarea, e interrumpirlo cuando esta realización
no sea óptima o se haya equivocado, proporcionándole sugerencias
en estos casos. Es importante mencionar que para la implementación
de este tipo de mecanismo, es necesario contar con el camino del experto.
Ejemplos ya clásicos son WUSOR y WEST de Burton y Brown (1982).
Ambos tutores se interrumpen cuando el estudiante realiza un mal movimiento
y dan consejos. Crean el modelo del estudiante comparando el desarrollo
de éste con el del experto. Con WEST se demostró que,
aunque no se pueda rastrear todo lo que el estudiante hace, se pueden
reconocer patrones de un desarrollo no óptimo.
Existe también la posibilidad de combinar varios tipos de ayuda,
como es el caso de Makatsiná Laureano y de Arriaga (1998a) y
Laureano y de Arriaga (1999), donde se manejan varios tipos de ayuda,
que son herramientas de poder (se guardan todas las acciones desarrolladas
por el estudiante, permitiéndole observar en cualquier momento
los puntos de decisión), modelado (en cualquier instante cuenta
con la opción de poder ejecutar parte o toda la tarea por el
experto) y entrenador (filosofía con la que fue desarrollado
el modelo tutorial).
5.
2 Multimedios y cognición
La interfaz es tan importante que podríamos pensar en ella en
función de los sentidos que captan su funcionamiento al interactuar
con algún sistema.
5. 2. 1 Los Mutimedios como herramienta didáctica
En Rickel (1989) se menciona que las personas retienen aproximadamente
el 25% de lo que escuchan, el 45% de lo que escuchan y observan, y el
70% de lo que escuchan, observan y desarrollan. Estos datos representan
un potente argumento para desarrollar interfaces que incluyan texto,
sonidos y gráficas, además de que tengan la capacidad
de generar una interacción con el estudiante como si éste
fuese parte del sistema.
Un SEI que utiliza este tipo de interfaz es el citado en Rickel (1989).
Los autores del sistema consideran que la descripción gráfica
utilizada en relaciones causales y en topologías, son muy importantes.
Algunos conceptos pueden ser presentados utilizando gráficas,
lo que facilita la comprensión del alumno. Por otro lado, manejar
una interfaz con base en ideogramas permite una conexión más
profunda entre el estudiante y el sistema.
5.
2. 2 El aprendizaje por asociación (cognición)
Es importante mencionar que el uso de multimedia tiene una relación
directa con el aprendizaje por asociación, como se menciona en
Laureano (1993). La memorización por asociación puede
ser mecanizada. Esta reflexión nos conduce directamente al uso
correcto de multimedia, con el objeto de mecanizar conocimiento procedimental.
El método de aprendizaje por asociación, descrito en el
año 55 a. de c. por Cicerón y ampliado por Godden y Baddeley,
indica que la memoria no sólo depende de un conjunto de trucos
formalizados para recordar elementos ubicados en distintas localidades
físicas, sino que está basada en algo más profundo
que depende del contexto de aprendizaje. De la reflexión anterior
se desprende la importancia de modelar interfaces con una fidelidad
de display profunda, sobre todo en principiantes.
Sin embargo, el hecho de que la asociación juegue un papel importante
en la forma de ligar nuestros esquemas mentales personales en un todo
coherente, no implica que ésta sea la mejor forma de impartir
información y conocimiento. Una evidencia indirecta contra los
métodos asociativos es el éxito, durante mas de 500 años,
del libro convencional y el desarrollo de la narrativa durante más
de mil años. Esto por otro lado tiene las siguientes desventajas:
a) no existe una respuesta inmediata al estudiante, b) los estudiantes
son entes pasivos y c) no se generan ejercicios de distintas complejidades
de acuerdo a la habilidad de los estudiantes.
Estas desventajas se convierten en ventajas al hablar de los SEI. De
ahí que los sistemas multimedia, por el momento, no sean más
que un conjunto de técnicas experimentales útiles en casos
específicos, que se separan de la corriente principal del pensamiento
educacional convencional.
Resumiendo, en la interfaz de un SEI se pretende que la entrada de la
información sea robusta, pero a su vez que permita una flexibilidad
en la entrada de información sintetizada, que se desprende de
la observación del desarrollo del estudiante. En cuanto a la
información de salida, ésta debe ser rica, esto es, deletreada
al máximo, utilizando la potencia de los sistemas multimedia
y aprovechando así todos los sentidos del estudiante, sin caer
en el exceso.
Como ejemplo de interfaz que cumple con los aspectos anteriores podemos
citar la de Makatsiná Laureano y de Arriaga (1998a) y Laureano,
Arriaga y Martínez (1999) donde se hizo especial hincapié
en el desarrollo de una interfaz controlada a través de ideogramas.
Las intervenciones tutoriales, y la interacción del estudiante,
se hacen a través de gráficas, debido a que el dominio
de enseñanza es considerado ad-hoc para ser manejado por ideogramas.
En el pizarrón se hace una explicación con gises de colores
y un continuo escribir al lado de las líneas que conforman la
estructura triangular, para mostrar los sentidos de las fuerzas de equilibrio,
donde también éstas tienen diferentes colores, de acuerdo
al tipo de esfuerzo (tensión o compresión).
En el desarrollo
de cualquier sistema que conlleve técnicas de inteligencia artificial,
se presentan, a nivel general, dos problemas: 1) no se toman en cuenta
aspectos emocionales y sociales y 2) derivado del punto anterior y por
la naturaleza propia de estos sistemas, en realidad se está trabajando
con información incompleta.
Parte de estos
problemas se tratan de solucionar con las técnicas explicadas
a lo largo del artículo, pero aún estamos lejos de percibir
las emociones humanas. En investigaciones recientes se ha tratado de
subsanar estos dos problemas con herramientas de psicología cognitiva
y métodos para tratar con información incompleta, como
son los conjuntos difusos, o la misma filosofía reactiva.
Por ejemplo, para
llevar a cabo la evaluación dentro de los SEI, hasta el momento
sólo se están tomando en cuenta aspectos concretos, producto
de la interacción de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
quiero hacer hincapié en que las técnicas que permiten
la implementación de la evaluación en los SEI, porvienen
de campos como: la educación y la psicología cognitiva.
La mayoría de las veces que se desarrolla un plan de enseñanza-aprendizaje,
pasamos por alto aspectos como el nivel de competencia con que llega
un alumno a aprender un determinado dominio, inclusive aspectos tan
importantes como los motivacionales, sociales y emocionales. Al pasar
por alto este tipo de aspectos, estamos dejando sin validez una evaluación
real al plan de enseñanza-aprendizaje, concebido sólo
tomando aspectos cognitivos del dominio.
Si los usuarios no están motivados o tienen problemas emocionales,
así les apliquemos el mejor plan de enseñanza-aprendizaje,
fracasarán. Sería muy interesante tratar de evaluar en
este tipo de sistemas los aspectos de habilidades afectivas, motivacionales
y sociales Castañeda et al. (1999), además de las cognitivas
para lograr un incremento en la capacidad de aprendizaje.
Actualmente los autores trabajan en el desarrollo e implementación
de un SEI, que incorporará un tipo de evaluación basada
en conjuntos difusos, esto enmarcado en una arquitectura Multiagente
diseñada para SEI Laureano y de Arriaga (2000) y Laureano y de
Arriaga (1998b).
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