Objetos de aprendizaje

El concepto de objeto de aprendizaje fue introducido en 1997 y se refiere a aquellos recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. Se dice que es la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. Dada esta definición de L’Allier, en algún momento se les ha comparado con átomos, ya que parten de la filosofía de reducir un concepto, a su mínima expresión, sin dejar por ello de estar completos. De esta manera, así como al unir diferentes átomos obtenemos moléculas, al unir diversos objetos de aprendizaje, generamos lecciones, unidades, temas e inclusive cursos.

Los objetos de aprendizaje, aunque se describen de manera sencilla, resulta un poco difícil su comprensión; ya que está conformado por varios aspectos, desde su concepción y filosofía, hasta su construcción.

En cuanto al diseño de los objetos, Rosenberg (2002) menciona que éste involucra fundamentalmente tres disciplinas: diseño instruccional, ciencias computacionales y bibliotecología.

El diseño instruccional permite definir los objetivos educativos por los cuales son creados dichos objetos. La computación, como recurso digital, resulta imprescindible en la construcción de este tipo de recursos. Apoyándose en la filosofía de la programación orientada a objetos, se cuidan aspectos como compartir, heredar y conjuntar recursos para atender diferentes necesidades. Finalmente, la bibliotecología provee la teoría de catalogación indispensable para clasificar, almacenar y buscar dichos recursos.

Por otro lado, la construcción de objetos de aprendizaje tiene que ver a su vez con el uso y reuso de recursos digitales (tales como videos, textos, imágenes, etc.), considerados por algunos autores como contenidos digitales y objetos de información; así como también involucra el desarrollo de etiquetas y metadatos asociados a los mismos objetos y que permiten la inserción y catalogación de los mismos en las plataformas. Algunas organizaciones que se han dado a la tarea de hacer una definición de etiquetas para definir a los diferentes recursos digitales son Dublin Core, LOM (de IEEE) y Can Core.

La idea central de los objetos de aprendizaje recae en la posibilidad de que estudiantes y profesores puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo con sus propias necesidades, inquietudes y estilos de aprendizaje y enseñanza, proveyendo de esa manera una educación flexible y personalizada.

El reto al que se enfrentarán los desarrolladores de los objetos de aprendizaje y de los repositorios que los almacenarán es, no solamente brindar la posibilidad de encontrar contenidos de aprendizaje, sino contextos significativos y relevantes para los estudiantes, que sitúen a los contenidos elaborados (Longmire, 2002).