Revista Digital Universitaria
10 de abril de 2005 Vol. 6, No. 4ISSN: 1607 - 6079

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Primer movimiento
Instalación sonora interactiva
Museo Universitario de Ciencias y Arte
1º. diciembre 2004—1º mayo 2005
Juan Pablo Anaya

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Video realizado por Juanpablo Avendaño

Tanto la vista como el tacto pueden ser considerados sentidos primordiales en nuestra experiencia del espacio, si asumimos que éste se “descubre” en la disposición visible y tangible de las cosas extensas con las cuales nos encontramos. Sin embargo, Los N estudios para Realidad Aumentada, de Cuauhtémoc Sentíes, Eduardo Meléndez y Pedro Cervantes, nos proponen una pieza que no existe como una “extensión”. No es algo visible y tangible sino una espacialidad que se esculpe y se experimenta como un universo de sucesos auditivos que se ramifican a partir del movimiento.

Una video cámara, mediante un sistema de censado, elabora una reticulación del espacio sobre los ejes x, y y z; el sistema da cuenta del movimiento que se realiza con las diferentes tarjetas dentro del sitio delimitado, las localiza en las coordenadas específicas y envía esos datos a una segunda computadora que los interpreta para crear la síntesis sonora. Lo anterior constituye el campo de interacción o conjunto de elementos que hacen posible los acontecimientos dentro de la pieza; el proceso tecnológico produce la apertura de un ámbito de sentido que no es visible sino únicamente experimentable.

El sistema da cuenta del movimiento que se realiza con las diferentes tarjetas.
Foto de Patricia Lagarde

La pieza es un universo de rastros auditivos donde cada casilla se puede llenar con diversas posibilidades, signos en las tarjetas, y cada signo puede transitar por el espacio como una sonoridad cambiante. Los registros sonoros son huellas de un movimiento “efectuado” y “habitado” por una multiplicidad de espectadores que se transforman, así, en una diversidad de construcciones e interacciones auditivas. El espacio reticulado se transfigura entonces en un campo de eventualidades múltiples, en el cual, a pesar de que la sonoridad de las diferentes posiciones está pre-determinada según la tarjeta que se utilice, las trayectorias no lo están. Por el contrario, los movimientos a través de la retícula constituyen series sonoras, itinerarios que se generan en la particularidad de su acontecer y se entretejen unos con otros.

Nuestra exploración del espacio lo esculpe sonoramente y nos otorga un universo de posibilidades auditivas concreto, que nos permite generar, en un proceso recursivo, un conjunto de variaciones, repeticiones y silencios. En los N estudios un itinerario es un movimiento sonoro; una diversidad de cambios en tiempo real sobre el timbre, la amplitud, la frecuencia y la espacialización de un sonido; un acontecimiento que sólo perdura en la memoria del usuario.

No obstante, la pieza es también un lugar de encuentro. A partir de un código que reconoce los patrones de hasta 20 tarjetas simultáneamente y los procesa en tiempo real como sonido, los usuarios pueden llegar a estabilizar una técnica para el uso del artefacto, pero sobre todo para la manipulación de un conjunto de registros sonoros no representativos o referenciales. De hecho, los itinerarios constituyen una frase (elaborada a partir del movimiento en el espacio y durante un tiempo específico) que quizá se inscriba dentro del juego de las simpatías y las indiferencias sonoras.

Cada signo, al transitar por el espacio,
produce una sonoridad cambiante.
Foto de Patricia Lagarde

Ahora bien, el juego, entendido como una actividad placentera por sí misma, usualmente suele oponerse al trabajo, el cual supuestamente constituye una acción o un movimiento para satisfacer una carencia. Sin embargo, tanto los juegos de destreza como los juegos de azar tienen un estrecho vínculo con el trabajo y con la moral. Al igual que esta última, la mayoría de los juegos están constituidos por un conjunto de reglas pre-existentes que establecen lo permitido y lo no permitido. Por otro lado, al igual que en el trabajo, en el juego se valora el esfuerzo dentro de un modelo económico: particularmente a partir de las reglas establecidas, se determinan un conjunto de situaciones posibles como circunstancias de pérdida o ganancia. El azar de las acciones se delimita por la distribución fija que clasifica las tiradas y las hace significativas numéricamente, en función a la alternativa de la victoria o de la derrota.

 

 

 

 

 

Foto de Eduardo Durand

Este primer movimiento de Los N estudios para Realidad Aumentada es el juego de diversificar las trayectorias sonoras posibles sobre los registros auditivos pre-existentes y su progresivo descubrimiento. Aquí, los acontecimientos no suponen la pérdida ni la ganancia y, mucho menos, la victoria y la derrota. Se trata de un juego sin reglas en el que cada movimiento produce un conjunto de signos auditivos que son significativos, únicamente en función a los procesos perceptuales del usuario, y donde el azar, a pesar de estar inscrito en el límite que suponen la cantidad de tarjetas y el espacio delimitado, es la encrucijada en la que se encuentran la duración y la velocidad de las trayectorias subjetivas o, más bien, de las subjetividades vueltas un movimiento sonoro.

 

 
 
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