Primer
movimiento
Instalación
sonora interactiva
Museo Universitario de Ciencias y Arte
1º. diciembre 2004—1º mayo 2005
Juan
Pablo Anaya
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video
Video realizado por Juanpablo Avendaño
Tanto la vista como el tacto pueden ser considerados sentidos
primordiales en nuestra experiencia del espacio, si asumimos que
éste se “descubre” en la disposición
visible y tangible de las cosas extensas con las cuales nos encontramos.
Sin embargo, Los N estudios para Realidad Aumentada,
de Cuauhtémoc Sentíes, Eduardo Meléndez y
Pedro Cervantes, nos proponen una pieza que no existe como una
“extensión”. No es algo visible y tangible
sino una espacialidad que se esculpe y se experimenta
como un universo de sucesos auditivos que se ramifican a partir
del movimiento.
![](/vol.6/num4/res/imagen/signostarjetas.jpg) |
Una
video cámara, mediante un sistema de censado, elabora
una reticulación del espacio sobre los ejes x,
y y z; el sistema da cuenta del movimiento
que se realiza con las diferentes tarjetas dentro del
sitio delimitado, las localiza en las coordenadas específicas
y envía esos datos a una segunda computadora que
los interpreta para crear la síntesis sonora.
Lo anterior constituye el campo de interacción
o conjunto de elementos que hacen posible los acontecimientos
dentro de la pieza; el proceso tecnológico produce
la apertura de un ámbito de sentido que no es visible
sino únicamente experimentable.
El
sistema da cuenta del movimiento que se realiza con las
diferentes tarjetas.
Foto de Patricia Lagarde
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La
pieza es un universo de rastros auditivos donde cada casilla se
puede llenar con diversas posibilidades, signos en las tarjetas,
y cada signo puede transitar por el espacio como una sonoridad
cambiante. Los registros sonoros son huellas de un movimiento
“efectuado” y “habitado” por una multiplicidad
de espectadores que se transforman, así, en una diversidad
de construcciones e interacciones auditivas. El espacio reticulado
se transfigura entonces en un campo de eventualidades múltiples,
en el cual, a pesar de que la sonoridad de las diferentes posiciones
está pre-determinada según la tarjeta que se utilice,
las trayectorias no lo están. Por el contrario, los movimientos
a través de la retícula constituyen series sonoras,
itinerarios que se generan en la particularidad de su acontecer
y se entretejen unos con otros.
Nuestra exploración del espacio lo esculpe sonoramente
y nos otorga un universo de posibilidades auditivas concreto,
que nos permite generar, en un proceso recursivo, un conjunto
de variaciones, repeticiones y silencios. En los N estudios
un itinerario es un movimiento sonoro; una diversidad de cambios
en tiempo real sobre el timbre, la amplitud, la frecuencia y la
espacialización de un sonido; un acontecimiento que sólo
perdura en la memoria del usuario.
No
obstante, la pieza es también un lugar de encuentro.
A partir de un código que reconoce los patrones
de hasta 20 tarjetas simultáneamente y los procesa
en tiempo real como sonido, los usuarios pueden llegar
a estabilizar una técnica para el uso del artefacto,
pero sobre todo para la manipulación de un conjunto
de registros sonoros no representativos o referenciales.
De hecho, los itinerarios constituyen una frase (elaborada
a partir del movimiento en el espacio y durante un tiempo
específico) que quizá se inscriba dentro
del juego de las simpatías y las indiferencias
sonoras.
Cada
signo, al transitar por el espacio,
produce una sonoridad cambiante.
Foto de Patricia Lagarde
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Ahora
bien, el juego, entendido como una actividad placentera por sí
misma, usualmente suele oponerse al trabajo, el cual supuestamente
constituye una acción o un movimiento para satisfacer una
carencia. Sin embargo, tanto los juegos de destreza como los juegos
de azar tienen un estrecho vínculo con el trabajo y con
la moral. Al igual que esta última, la mayoría de
los juegos están constituidos por un conjunto de reglas
pre-existentes que establecen lo permitido y lo no permitido.
Por otro lado, al igual que en el trabajo, en el juego se valora
el esfuerzo dentro de un modelo económico: particularmente
a partir de las reglas establecidas, se determinan un conjunto
de situaciones posibles como circunstancias de pérdida
o ganancia. El azar de las acciones se delimita por la distribución
fija que clasifica las tiradas y las hace significativas numéricamente,
en función a la alternativa de la victoria o de la derrota.
![](/vol.6/num4/res/imagen/dos.jpg) |
Foto
de Eduardo Durand |
Este
primer movimiento de Los N estudios para Realidad Aumentada
es el juego de diversificar las trayectorias sonoras posibles
sobre los registros auditivos pre-existentes y su progresivo descubrimiento.
Aquí, los acontecimientos no suponen la pérdida
ni la ganancia y, mucho menos, la victoria y la derrota. Se trata
de un juego sin reglas en el que cada movimiento produce un conjunto
de signos auditivos que son significativos, únicamente
en función a los procesos perceptuales del usuario, y donde
el azar, a pesar de estar inscrito en el límite que suponen
la cantidad de tarjetas y el espacio delimitado, es la encrucijada
en la que se encuentran la duración y la velocidad de las
trayectorias subjetivas o, más bien, de las subjetividades
vueltas un movimiento sonoro.