31 de diciembre del 2001 Vol.2 No.4
|
Juegos de Identidades en el Ciberespacio
Hugo Alberto Figueroa Alcántara.
Palabras Clave
:
Posmodernidad, cibercultura, identidad humana, ciberespacio, comunicaciones mediadas por computadora,
.
El presente artículo analiza las repercusiones que el contexto
cultural posmoderno y la evolución de las comunicaciones mediadas por
computadora, tienen sobre la identidad humana. El estudio se divide en tres
apartados: posmodernismo; comunicaciones mediadas por computadora, y la
naturaleza de la identidad en el ciberespacio.
[English]
En nuestros tiempos finiseculares somos testigos, a nivel
mundial, de una vigorosa ruptura con lo moderno. La posmodernidad surge como la
expresión de novísimas formas de creación y recreación, generando una
cultura de la simulación cada vez más notoria. La condición posmoderna, sin
duda, es un fenómeno de gran complejidad que, además, se encuentra
estrechamente vinculado con otros procesos, entre otros, la globalización, las
contraculturas, la hipertextualidad, el ciberespacio, las realidades virtuales
y los universos digitales. En tal sentido, el propósito del presente trabajo
es analizar las repercusiones que el posmodernismo y la evolución que se ha
generado en el ambiente de las comunicaciones mediadas por computadora, tienen
sobre la identidad humana. Para ello el artículo se divide en tres apartados:
posmodernismo, comunicaciones mediadas por computadora y la naturaleza de la
identidad en el ciberespacio.
Posmodernism
Para Lyotard (1989) la sociedad posmoderna se rige por
múltiples reglas de juego. Éstas son condiciones y mecanismos de interacción
que garantizan el intercambio de mensajes, conocimientos y otros satisfactores
culturales, como el placer.
En el nacimiento y el desarrollo de una sociedad posmoderna, los
medios de comunicación e información han desempeñado un papel determinante.
Estos medios caracterizan a la sociedad no como una sociedad más transparente,
más consciente de sí, sino como una sociedad más compleja, más plural,
incluso caótica. En este caos residen, precisamente, nuestras esperanzas de
libertad individual.
Debido a los medios de comunicación e información, quizás se
cumple una de las profecías de Nietzsche: el mundo real, a la postre, se
convierte en fábula. Si tenemos una idea de la realidad, no puede comprenderse
cabal y unitariamente. La realidad es más bien el resultado de la combinación
de múltiples imágenes, interpretaciones, reconstrucciones, que distribuyen
los medios de comunicación e información en competencia mutua y, desde luego,
sin coordinación central alguna (Vattimmo, 1990).
En ese gran mosaico de las relaciones humanas, el eclecticismo
es el paradigma de la cultura general contemporánea: oímos reggae al
levantarnos; miramos una película del viejo oeste más tarde; comemos una
MacDonald a mediodía y un plato nacional por la noche; vemos las noticias a
través de la CNN; nos perfumamos a la manera de París, lo mismo en New York
que en Bogotá, y nos vestimos según los estilos que marcan las modas
internacionales (Lyotard, 1991). Bajo el signo del eclecticismo emerge un
hiperespacio posmoderno, que ha conseguido trascender definitivamente la
capacidad del cuerpo humano individual, adquiriendo cierta autonomía y
representando los diferentes planos de realidad del ser humano. Por ello la
vertiginosa transformación de las relaciones entre el cuerpo humano y su
espacio exterior, puede considerarse como símbolo y analogía de un problema
mucho más agudo, que reside en nuestra incapacidad mental, al menos hasta
ahora, para diseñar el mapa de la gran red comunicacional descentralizada,
global y real/no real, en la que, como sujetos individuales, nos hallamos
cautivos (Jameson, 1991). En el posmodernismo se vandalizan, apropian y
reciclan las más diversas fuentes. Simultáneamente se pueden tener alusiones
a las herejías gnósticas, la música popular, la teoría del caos, Andy
Warhol, Salvador Dalí y T.S. Eliot. Esto aniquila cualquier categoría de
superior e inferior, propia e impropia. Imperan los fragmentos y las ruinas, y
dominan las alegorías. El posmodernismo se distingue no sólo por su tendencia
a construir sobre ruinas, fragmentos y alegorías, sino también por un
incesante afán por inventar nuevas dimensiones de percepción y acción
(Shaviro, 1997: 6-7).
Ciertas características sobresalientes del posmodernismo, son:
disentir por disentir; una fusión de la cultura de masas y la cultura popular;
una promiscuidad estilística que favorece el eclecticismo y la combinación de
códigos de diferente naturaleza; preeminencia de la parodia, la ironía, los
juegos y la celebración de aspectos banales o efímeros de la cultura; la
declinación de la originalidad artística y la convicción de que el arte
sólo es repetitivo; una búsqueda de nuevos caminos para hacer presentable lo
impresentable; ruptura de las barreras que han dejado lo profano fuera de la
vida diaria; énfasis de lo visual sobre lo literario; la inmersión del deseo
humano en los objetos culturales; tendencias hacia la descentralización de la
vida moderna, y alejamiento de los sistemas simbólicos modernos (Meyer,
1990).
Otros rasgos característicos de la posmodernidad, son la
imitación, la falsificación y el juego de espejos entre lo real y lo
imaginario. Woolley (1996) plantea la pregunta: ¿puede seguir existiendo
algún contacto con la realidad cuando la imitación se vuelve indistinguible
e, incluso, más auténtica que el original, cuando las computadoras pueden
crear mundos sintéticos que son más reales que el real, cuando la tecnología
se burla de la naturaleza?
El proceso de creación de mundos artificiales y virtuales, en
ocasiones idénticos o mejores que los reales, ya no es cuestión de
percepciones culturales o preocupaciones intelectuales. Es por ello que la
diferencia entre lo real y lo no real es cada vez más tenue. De ahí resulta
indispensable estudiar los modos como la realidad virtual y artificial, así
como la tecnología y la cultura, están cambiando la realidad colectiva y
pública, con efectos por demás contundentes en la naturaleza de la identidad
humana.
Comunicaciones Mediadas por Computadora
Durante el desarrollo de las primeras computadoras personales,
en la década de los setenta y principios de los ochenta, imperó la cultura
del cálculo. Las computadoras fueron transparentes para el usuario, en el
sentido de que éste podía constatar la magia del mecanismo, pues requería
conocer instrucciones exactas. A mediados de los ochenta, el incremento en el
poder de procesamiento hizo posible el uso de interfases gráficas para el
usuario, comúnmente conocidas como GUI (graphic user interfaces).
En esta época, los expertos del Centro de Investigación de
Xerox en Palo Alto, California, exploraron nuevos paradigmas para la interfase
usuario?computadora e inventaron la tecnología GUI. Demostraron que era más
fácil interactuar con una computadora, cuando se podía apuntar hacia objetos
que aparecían en la pantalla, además de ver imágenes. Se empleó un
dispositivo llamado ratón, que podía desplazarse sobre un cojín y mediante
el cual resultó más fácil interactuar con la computadora (Gates, 1995:
51).
Sin embargo, Xerox no supo obtener provecho comercial de su
invención, a diferencia de Apple y Microsoft, que se basaron en estos
hallazgos para crear sus propios ambientes gráficos. La primera interfase
gráfica popular apareció en 1984, cuando Apple lanzó su Macintosh. De manera
paralela, desde 1983 Microsoft anunció sus planes de crear una interfase
gráfica para operar diversos programas en las computadoras personales. Así
nació el sistema operativo Windows, con una primera versión difundida en
1985, que no funcionó tan bien como se esperaba. Sólo con la versión 3.0
(1990), después de dos correcciones importantes, el sistema empezó a tener un
gran éxito (Wallace, 1992: 272-280), por demás palpable al difundirse la
versión Windows 95, Windows 98 y la última, Windows 2000. En la actualidad,
un número desmesurado de aplicaciones corren en ambiente gráfico.
La nueva interfase gráfica representó más que un cambio
técnico: introdujo una cultura de la simulación. La interactividad con los
objetos en la pantalla -con apariencia de mesa de trabajo- y los cuadros de
diálogo con que la computadora conversa con el usuario, condujeron a un nuevo
tipo de experiencia, en la que la gente no espera saber mucho de los comandos
de las computadoras, sino más bien establecer una relación amistosa con
éstas.
Con tal evolución, en determinado nivel, las computadoras son
herramientas. Nos ayudan a escribir y llevar nuestras cuentas. Son instrumentos
de cálculo y su capacidad es usada para el análisis cuantitativo. Adentro de
las máquinas hay información. En otro nivel, las computadoras son arenas para
diversas experiencias sociales y para la expresión dramática. Un tipo de
medio más como el teatro, y su capacidad, son utilizados para la interacción
cualitativa. Adentro hay gente (Stone, 1996: 15-16). De acuerdo con esta
segunda perspectiva, la computadora, como un medio de comunicación, nos ofrece
nuevos modelos de pensamiento e inéditos recursos para proyectar nuestras
ideas y fantasías. La computadora se está convirtiendo en algo más que un
instrumento. Nosotros la usamos como una especie de espejo para aprender a
vivir en diversos mundos virtuales, pero cuando nosotros vemos, otros nos ven
(Turkle, 1995: 9).
La computadora se transforma, por antonomasia, en una máquina
de simulación. El universo de la simulación es la nueva etapa para jugar
todas nuestras fantasías, tanto emocionales como intelectuales.
Simultáneamente, las computadoras personales han adquirido un estatus de
objetos evocativos, debido a que provocan procesos de autoreflexión y generan
recuerdos, asociaciones y sensaciones (Turkle, 1997: 362).
Con tales cualidades, las computadoras de hoy representan muy
poco de cálculo y reglas. Predomina la simulación, la navegación y la
interacción. La computadora ha evolucionado, de una cultura modernista del
cálculo, a una cultura posmodernista de la simulación (Turkle,
1997a).
La cultura de la simulación está floreciendo no sólo en el
campo de la computación. Esto afecta la comprensión de nuestras mentes y
nuestros cuerpos. Por ejemplo, los modelos de nuestra mente, hace quince años,
eran modernistas: estructuras centralizadas y reglas programadas. Actualmente
los modelos reflejan una estética posmoderna de complejidad y
descentralización.
Mediante tal entorno, el rápido crecimiento del sistema de
redes, conocido como Internet, vincula a millones de personas en nuevos
espacios que están cambiando la manera en que pensamos, la naturaleza de
nuestra sexualidad, la forma de nuestras comunidades, las relaciones sociales
que establecemos y nuestras muchas identidades.
Penetrar a través de la pantalla en la red de redes, supone un
estado de cambio del espacio físico y biológico. Nos vuelve espectadores
encarnados en la alucinación consensual, simbólica, metafórica del
ciberespacio; espacio que es un lugar de deseo intenso para el cumplimiento de
nuestros más desaforados sueños (Stone, 1996: 104-105).
En el ciberespacio nosotros podemos hablar, intercambiar ideas y
asumir personalidades de nuestra propia creación. Nosotros tenemos oportunidad
de construir nuevos tipos de comunidades, comunidades virtuales en las que
participamos con gente de todo el mundo, gente con la que podemos conversar
diariamente, gente con la que podemos intimar nuestras relaciones, pero con la
que quizá nunca nos reunamos físicamente (Turkle, 1995: 9-10).
La Naturaleza de la Identidad en el Ciberespacio
Antes de entrar en materia, resulta pertinente explicar ciertas
características básicas de tres tipos de ambientes en el ciberespacio, donde
en menor o mayor medida se representan distintos juegos de identidades: Grupos
de Discusión, Chats y MUDs. También se aclara que, aunque más adelante, para
ilustrar diversos aspectos de la identidad, se hace primordialmente alusión a
los MUDs por ser ambientes en los que, con mayor frecuencia y complejidad, se
presentan situaciones muy heterogéneas. Los atributos señalados son también
aplicables a los otros contextos.
Grupos de Discusión. Los grupos de discusión vía Internet son
de diversa índole, pero su coincidencia radica en que están conformados por
gente con intereses comunes. Cualquier persona en el grupo de discusión puede
enviar un mensaje, susceptible de ser leído y, eventualmente, discutido por
los otros participantes. Los grupos de discusión pueden incluir conjuntos
Usenet, foros, listas de correos y bulletin boards. Se calcula que en la
actualidad más de 25 millones de personas, alrededor del mundo, participan en
algún tipo de grupo. Algunos grupos son no moderados y otros, moderados; esto
es, un moderador revisa el contenido del mensaje antes de que pueda ser leído
por los integrantes del grupo de discusión. Aunque los grupos de discusión
aparentan ser fundamentalmente espacios de no ficción, bajo la premisa básica
de que cada usuario es quien dice ser, se ha mostrado que con frecuencia tal
supuesto no se cumple, provocándose, con la construcción de identidades
imaginarias, fenómenos de decepción de la identidad (Donath, 1997).
Chats. Sobre la Internet, los Internet relay chat (comúnmente
conocidos como IRC, o simplemente chats) son foros conversacionales altamente
usados, que tienen características parecidas a los MUDs. Son una combinación
de interacción en tiempo real con otras personas, anonimidad y habilidad, para
asumir roles tan lejanos o cercanos al yo real, como uno elija (Turkle, 1995:
14).
MUDs. Los MUDs (Multi-user dungeons) tienen sus orígenes en los
juegos de aventuras de dragones y calabozos. En los últimos años de la
década de los sesenta, un juego de rol llamado Dungeons and dragons,
conmocionó a nivel mundial el universo de los juegos. Después fue
interpretado para jugarse en computadora. El primero de tales juegos, Advent,
fue escrito por Will Crowter y Don Woods alrededor de 1967. En los últimos
años de los setenta, Roy Trushaw y Richard Bartle, en la Essex University de
Gran Bretaña, introdujeron un mundo multiusuario, basado en texto, sobre
Arpanet, y lo llamaron MUD (Bartle, 1990).
En 1989, el estudiante graduado de la Carnegie Mellon
University, James Aspnes, decidió probar qué sucedía si sustitutía tal
modelo por uno más orientado a la construcción de comunidades virtuales. Para
esto eliminó muchos de los comandos orientados al combate de uno de los
programas de MUD. Consecuentemente, el código fue mucho más compacto. Llamó
TinyMUD a su software. Con ello hubo más réplicas y los MUDs proliferaron
(Bruckman, 1997).
Como en la actualidad la mayor parte de aplicaciones se han
movido de sus orígenes, como juegos violentos, a escenarios de comunidades
virtuales, mucha gente prefiere afirmar que la D (de MUDs) hace alusión a
alguna otra palabra, tal como dominio o dimensión (Bruckman, 1997). Los MUDs
refieren a espacios virtuales sociales, que existen dentro de una máquina.
Aunque hay diversas modalidades de MUDs, según sus características o el
software con el que funcionan, normalmente se utiliza el concepto genérico de
MUD para aludir a los distintos tipos (Turkle, 1997: 355).
Tanto en los grupos de discusión, como en los Chats y MUDs, la
identidad juega un papel muy importante. En la comunicación, que es una de las
actividades primarias del ser humano, conocer la identidad de aquellos con los
que nos comunicamos, es esencial para comprender y evaluar una interacción.
Sin embargo, en el incorpóreo universo de las comunidades virtuales, la
identidad es ambigua en muchas ocasiones. Muchas de las ideas básicas, acerca
de la personalidad y los roles sociales a los que estamos acostumbrados en
nuestro mundo físico, están ausentes.
En el mundo físico existe una inherente unidad en torno del yo,
porque el cuerpo provee una definición obligada y conveniente de la identidad.
La norma es: un cuerpo, una identidad. Aunque el yo puede ser complejo y
mutable, dependiendo de las circunstancias y el tiempo, el cuerpo provee un
elemento estabilizador. Nuestra presentación convencional del yo asume que no
podemos cambiar las bases de nuestra apariencia. Las características físicas,
aunque modificables ligeramente por medio de la manipulación cosmética o por
la moda, son básicamente inalterables. Como nos vemos tenemos que vivir (Reid,
1991).
El universo virtual es diferente. Está compuesto de
información, en vez de materia. La información es extensa y difusa, y no hay
ley de la conservación de la información. Los habitantes de este espacio
impalpable son también difusos, libres del ancla unificadora de sus cuerpos.
Uno puede tener tantas identidades digitales, como tiempo y energía para
crearlas.
Por tales razones, la autenticidad de las relaciones que ahí se
atestiguan, es un asunto discutible. Máscaras y revelaciones del yo, son parte
de la gramática del ciberespacio. Dicha gramática implica una serie de juegos
de identidades: nuevas identidades, identidades falsas, identidades múltiples
e identidades exploratorias, están disponibles en diversas manifestaciones en
el medio (Rheingold, 1993: 147).
Es verdad que una persona puede crear múltiples identidades
electrónicas, que están vinculadas sólo por su progenitor común. Lo que las
vincula, aunque invisible en el mundo virtual, es de gran importancia (Donath,
1997). La utilización de computadoras y redes, está profundamente relacionada
con una compleja red social recreada por diversos entornos tecnológicos, a los
que delegamos cantidades significativas de nuestro tiempo e identidad, sin
mencionar nuestro sentido del humor (Stone, 1993: 81).
Las relaciones entre un habitante en el ciberespacio y un yo
físico, varían de acuerdo con los diversos ambientes en línea. Algunos
sistemas no tienen la posibilidad de rastrear el nombre de un participante en
la vida real, mientras que otros se aseguran que el mensaje sea adjudicado a su
autor físico, y las culturas que están implicadas son significativamente
diferentes. Las convenciones sociales también juegan un papel trascendente. En
algunos ambientes, la gente envía sus mensajes no sólo con sus nombres
completos, sino también con su lugar de empleo, cargo y número telefónico.
En otros ambientes, las identidades virtuales no sólo son anónimas, sino
también fugaces: los nombres son tomados temporalmente y las características
pueden ser pequeñas, peculiares, efímeras, entre otros atributos (Donath,
1996).
Pero sobre todo, en torno de las identidades en el ciberespacio,
predomina una cultura de la simulación que está afectando nuestras ideas
acerca de la mente, el cuerpo, el yo y la máquina. En la cultura de la
simulación se construyen identidades que forman parte de un prolongado
contexto cultural, efecto de la paulatina disolución de las fronteras entre lo
real y lo virtual, lo animado y lo inanimado, el yo dinámico y el yo
múltiple, que está ocurriendo tanto en los campos científicos de vanguardia,
como en los modelos de la vida diaria. Desde el científico que ensaya para
crear vida artificial, hasta el niño que juega con programas de morphing a
través de una serie de personajes virtuales, se crea y se experimenta con la
identidad humana (Turkle, 1995: 10).
Desde un punto de vista centrado en la evolución de nuestro
sentido del yo y de su definición misma, hay razones para ser optimistas. En
las realidades virtuales actuales, la gente explora, construye y reconstruye
sus identidades. Predomina un ethos posmoderno sobre el valor de las
identidades múltiples y por exteriorizar, por medio de las computadoras,
aspectos heterogéneos del yo, con un perfil construccionista de construye
algo, sé alguien.
Así, se crean comunidades que están formando contextos
privilegiados para reflexionar en torno de los dilemas sociales, culturales y
éticos de vivir en vidas construidas, compartidas con extensiones de nuestro
yo, que nosotros tenemos incorporadas en algún mundo virtual. En tal sentido,
algunas personas que pasan una gran cantidad de tiempo conectados a la red, en
juegos tipo MUD, construyen identidades que, paradójicamente, llegan a ser
mucho más fascinantes que la propia (Turkle, 1997: 359-360).
Los siguientes dos ejemplos ilustran con gran fidelidad el
fenómeno:
-
En un MUD diseñado para representar un mundo inspirado por
la serie de televisión Star trek: the next generation, cerca de mil jugadores
pasan hasta 80 horas a la semana participando en juegos y exploraciones
intergalácticas. Ellos crean personajes que pueden representar relaciones
sexuales, románticas o casuales, quienes se enamoran y se casan, quienes
atienden rituales y celebraciones. Otros pueden ser mujer o viceversa. En este
juego, las reglas de interacción social son construidas, no recibidas (Turkle,
1997: 354).
-
En otro MUD, LambdaMoo, cada jugador crea uno o varios
personajes, especificando sus géneros y otros atributos psicológicos y
físicos. El personaje no necesita ser humano y hay más de dos géneros. Todas
las interacciones se realizan tomando como base el habitante creado y con el
tiempo los jugadores son invitados a construir partes del MUD. Así, cada
participante puede crear cuartos en el espacio de juego y definir las reglas
sociales de convivencia. Por ejemplo, pueden construir objetos y especificar
cómo trabajan. Pueden construirse piezas mágicas que transportan a diferentes
lugares, tiempos y temas en la historia (Curtis, 1997).
Los MUDs son un contexto magnífico para la construcción y
reconstrucción de la identidad. También son un excelente marco para reflejar
nuestras anteriores nociones o deseos de identidad (Turkle, 1997:
361-362).
En los MUDs las proyecciones del yo se dan en un ambiente
característicamente posmoderno. Se crean narrativas paralelas en los
diferentes cuartos del MUD. Las culturas de Tolkien, Gibson y Madonna, por
ejemplo, coexisten e interactuan. Los individuos que participan en tales
narrativas interactivas, pueden moverse a través de muchas personalidades
(Wittig, 1997). La autoría no corresponde a una voz solitaria, individual. Es
colectiva, abierta y de gran complejidad. Y el yo no sólo es descentralizado,
sino también multiplicado sin límites (Turkle, 1997: 356).
Además de múltiple, el yo es fluido y se constituye vitalmente
en la medida en que interactúa con otras identidades por medio de conexiones
de máquina. Fiel reflejo de las teorías posmodernistas, está hecho y
transformado por el lenguaje. Así, el encuentro sexual es un intercambio de
significantes. La comprensión se da a través de la navegación y la
reflexión predomina sobre el análisis. En los MUDs, una persona puede crear
personajes que lo introducen en nuevas relaciones con su propia identidad. Esto
coincide con las teorías posmodernistas de Jacques Lacan, Michael Foucalt,
Gilles Deleuze y Felix Guattari (Turkle, 1995: 15-16).
Entre otros, algunos tópicos muy peculiares de la identidad en
el ciberespacio, son:
Anonimidad. En los MUDs uno puede ser anónimo y jugar un papel
muy lejano o muy cercano a la personalidad real, como uno quiera. La anonimidad
de los MUDs da a la gente la oportunidad para expresar aspectos múltiples y
frecuentemente inexplorados del yo. Los MUDs hacen posible la creación de una
identidad, a tal grado fluida y múltiple, que se ubica en los límites de la
noción. La identidad, después de todo, refiere a la igualdad entre dos
cualidades; en este caso entre el individuo y su personalidad. Pero en los MUDs
uno puede ser muchos y muchos puede ser uno (Turkle, 1995: 10).
Género. Uno de los más fascinantes aspectos del espacio
virtual es el trasvestismo. Cambiar de género es tan simple como cambiar
nuestro alias. Mediante tal fórmula podemos experimentar con papeles sociales
específicos de género (Reid, 1991). En las redes, en donde garantizar o poner
a una persona en un cuerpo físico carece de sentido, los hombres utilizan una
personalidad femenina, cuando se les antoja, y viceversa. Esta apropiación
general del otro género, ha producido nuevos modelos de interacción. La
ética, la confianza y el riesgo aún continúan pero de manera distinta. Los
modos de comunicación basados en sí mismos en los géneros, han permanecido
relativamente estables, pero quien utiliza cualquiera de las modalidades
socialmente reconocidas, ha adquirido mayor plasticidad. Es posible que
simplemente se asuma que una mujer que se ha apropiado de un estilo de
conversación masculino es un hombre, de tal manera que el personaje acoplado
al sistema, adquiere una especie de vida casi propia, distinta de la vida
personificada por el individuo en el mundo real (Stone, 1996: 83-84).
Inteligencia artificial. Algunos de los habitantes de estos MUDs
son inteligencias artificiales, robots, afectuosamente llamados bots. Cuando
uno visita un MUD, puede encontrarse con ellos, tener una conversación,
preguntarles una dirección, pedirles auxilio, bromear y todo ello antes de
saber que no estamos interactuando con personas sino con cosas. Un caso muy
famoso es el de Julia, bot creado por Michael Mauldin en la Carnegie-Mellon
University (Foner, 1998). Julia recorre diversos MUDs. Pretende ser una persona
y ofrece direcciones o ayuda para localizar a amigos dentro de un MUD (Turkle,
1997: 354).
Vida artificial. Si la naturaleza y la tecnología parecen estar
disolviéndose una en la otra, entonces los seres no humanos también pueden
estar vivos. Un síntoma de ello es que el flujo de la información, que
atraviesa de un lugar a otro las líneas divisorias entre la naturaleza y la
tecnología, se ha vuelto absolutamente indistinguible (Stone, 1993: 81).
Según Haraway (199l) los límites entre el individuo y el resto del mundo,
están sufriendo una reconfiguración radical, producida en parte por
mediación de la tecnología. Las propias fronteras entre la tecnología y la
naturaleza, están en medio de una gran reestructuración. Esto significa que
muchas de las categorías analíticas comunes, a las que hemos estado
acostumbrados, se han vuelto poco confiables para hacer distinciones útiles
entre lo biológico y lo tecnológico, lo natural y lo artificial, lo humano y
lo mecánico.
Con los experimentos y desarrollos realizados en la esfera de la
vida artifical, no se descarta que en un futuro cercano tengamos escenarios muy
similares a los que se reflejan en la película Blade Runner y que, por ende,
sea cada vez más difícil establecer rasgos distintivos de identidad entre
seres humanos y cyborgs. En la película Blade Runner, androides sofisticados,
muy cerca de ser indistinguibles de los seres humanos, poseen dos de las
características esencialmente humanas: la capacidad de tener recuerdos y el
reconocimiento de su mortalidad. Este es un mundo obsesionado por el test de
Turing. El héroe de la película, Decker, lleva a cabo su diagnóstico
profesional, intentando distinguir lo real de lo artificial, con dudas y
dilemas cada vez más profundos (Sammon, 1996).
En el transcurso de la trama, la actitud de Decker se transforma
dramáticamente. De cuestionarse: ¿es esta entidad una máquina? -al estilo de
la prueba de Turing-cambia para plantearse una duda intensa: ¿Cómo debo yo
tratar a una entidad, máquina o no, que me ha salvado la vida, o hacia la cual
yo siento un gran deseo? (Stone, 1996).
Como puede notarse, existen estrechos vínculos entre los
modelos forjados en el marco de la cultura posmoderna; los paradigmas
desarrollados al amparo de las tendencias en la comunicación mediada por
computadora, y las singularidades detectadas con respecto a la naturaleza de la
identidad en el universo digital.
Sin duda, diversos aspectos aquí tratados merecen estudios
más especiales. Mientras se llevan a cabo, diariamente miles de personas en el
mundo distribuyen rasgos de su identidad entre el mundo real y los espacios
imaginarios, en este caso, ciberespaciales.
También resulta vital reflexionar críticamente acerca de las
implicaciones más trascendentes, vinculadas con el estudio de la identidad en
el ciberespacio. Por lo tanto, las siguientes líneas representan una
invitación a dialogar sobre tales estudios especiales y sus implicaciones,
bajo la premisa de que no hay respuestas acabadas y definitivas, pero sí,
sobre todo, un debate abierto del que pueden surgir más problemas de
investigación.
De acuerdo con lo anterior, sobresalen los siguientes
tópicos:
¿Cómo se percibe ahora la realidad? En gran medida nuestra
percepción de la realidad está cambiando, haciéndose, paulatinamente, más
difícil la distinción entre lo real y lo imaginario, lo natural y lo
artificial, y lo verdadero y lo falso. Nuestros modelos culturales se están
transformando, de perspectivas basadas en elementos fijos y estables, a otras
fundamentadas en aspectos permutables, relativos y eclécticos.
¿El eclecticismo predominaría o coexistirían escenarios
alternativos? ¿qué sería lo diferente a este eclecticismo?
Nuestras polifacéticas actividades humanas provocan que
permanentemente, día con día, estemos involucrados en diferentes situaciones
donde afloran en menor o mayor medida diversos grados de eclecticismo. Como
ejemplos de escenarios diferentes a los predominantemente eclécticos -y en los
cuales durante muchos años vamos a permanecer en muy buena parte de nuestras
vidas-, se pueden mencionar los actos religiosos, los ciclos de educación
formales, los procesos legales, los tratamientos médicos y, en general, toda
nuestra centenaria memoria cultural, resguardada a través de los libros y
frecuentemente investigada, que por su misma naturaleza representa una visión
del universo, muy distante al eclecticismo. Por otra parte, las diversas
facetas eclécticas que confluyen en nuestro mundo actual, están estrechamente
vinculadas con las secuelas positivas y negativas, derivadas del proceso tan
marcado de globalización en que participamos día a día.
¿Estamos frente a una evolución de la identidad?
Existen diferentes evidencias que permiten dar una respuesta
afirmativa a la pregunta. El uso creciente de las computadoras e Internet
implica la evolución, de una cultura modernista, basada en el cálculo, a una
cultura posmodernista apoyada en la simulación. Se refleja por lo tanto un
cambio de estructuras jerárquicas y centralizadas, a otras, complejas y
descentralizadas. El universo de la simulación representa una nueva etapa en
la evolución humana, en la que proyectaremos, cada vez en mayor medida,
nuestras fantasías y obsesiones emocionales e intelectuales.
¿La evolución de la identidad representa un cambio positivo
o adverso? Evidentemente, al estudiarse el tema de la identidad en el
ciberespacio, una de las cuestiones más polémicas tiene que ver con el
análisis de los efectos benéficos o perjudiciales que ocasiona esta
transformación. Sobre todo, es sumamente riesgosa cualquier perspectiva
dogmática que afirme, radicalmente, que los cambios son sólo positivos, o
bien, que todos los resultados son negativos. En tal marco resulta primordial
un análisis muy crítico, riguroso, plural y prudente, acerca de los pros y
los contra. Si el análisis, por ejemplo, se realiza desde la óptica de los
fraudes, estafas y decepciones que pueden surgir al actuar con múltiples
identidades, algunos saldos son negativos. Si lo estudiamos con base en la
libertad intelectual y la expresión que es posible, existen algunas
repercusiones saludables.
¿La evolución de la identidad en el ciberespacio refleja,
entonces, una transformación de la diversidad en cuanto a la libertad
intelectual y la expresión de ideas?
Efectivamente, uno de los puntos de mayor riqueza y
trascendencia, en relación con la identidad en el ciberespacio, es su
ubicación como parte de los movimientos sociales y culturales, que están
vinculados con la ampliación y el reconocimiento de las libertades
intelectual, civil y de expresión. Por ello no es banal que en el
ciberespacio, aunque también en el mundo real, se libren permanentemente
grandes batallas, esto, por la búsqueda de mayores garantías que fortalezcan
las libertades individuales, entre otros aspectos.
¿Cómo interactúan los estratos de la sociedad que tienen
acceso a Internet con los que no lo tienen?
De la misma manera como cotidianamente muchos de nosotros
utilizamos las computadoras, Internet y otras tecnologías de la información
en nuestras actividades académicas, profesionales o simplemente lúdicas,
debemos tener conciencia de que diversos sectores de la población, a nivel
nacional y mundial, no tienen acceso a tales tecnologías. Incluso sus
necesidades prioritarias son otras. Si estamos convencidos de que los medios
tecnológicos pueden disminuir las brechas culturales, sociales y económicas
entre los diversos sectores de la población, entonces es fundamental nuestra
participación, como muestra de nuestra responsabilidad social, para realizar
proyectos viables que permitan en los sectores desprotegidos un aumento visible
en el uso de las tecnologías de la información. Los frentes de promoción son
variados: escuelas, centros comunitarios, bibliotecas, universidades,
etcétera.
¿Existen diferencias entre las generaciones anteriores a
Internet y la actual? Las diferencias se están marcando en múltiples
aspectos, pero dentro de un contexto en el que se evidencian factores de
convergencia y divergencia, entre grupos de personas de diferente edad.
Internet llegó tan rápido que pronto personas de edad muy diversa se han
vuelto internautas cotidianos, sin manifestarse diferencias notables en cuanto
al uso fundamental de Internet. No obstante, alrededor de cada persona, como
individuo que es, se dan experiencias previas, sensaciones, fantasías,
prejuicios, y marcos culturales, sociales y económicos muy singulares, que dan
como resultado diferencias cuantitativas y cualitativas. Con bastante
probabilidad, en términos generales, las personas más maduras usan menos
tiempo Internet, esto, en propósitos normalmente serios y con su identidad
real, mientras que un porcentaje significativo de jóvenes -entre más jóvenes
es más marcada esta tendencia-, dedicarán más tiempo a usar Internet, con
una, llamémosle, mayor "naturalidad", pues muchos de ellos pertenecen a
generaciones en las que el uso de videojuegos, aparatos electrónicos,
computadoras e Internet, es muy normal desde temprana edad. Participan
notablemente en actividades lúdicas, explorando, construyendo y reconstruyendo
múltiples identidades. Ante tal fenómeno, resulta de gran importancia
reiterar en la perspectiva mesurada y la conciencia crítica, con respecto al
estudio de la identidad en el ciberespacio.
¿Qué papel juegan los profesionales en cuanto al
reforzamiento de estas influencias y la creación de otras alternativas?
Los profesores, investigadores y profesionales involucrados en
el estudio de tópicos relacionados con la cibercultura, así como en su
promoción y aplicación, jugamos un papel muy destacado. Si aprovechamos los
aspectos benéficos de las representaciones de la identidad en el ciberespacio,
las repercusiones para nuestro trabajo académico pueden ser muy
significativas. Por ejemplo, como profesor de la Facultad de Filosofía y
Letras de la UNAM, he impulsado decididamente el uso de Internet para
propósitos docentes. Uno de los ejes para este fin es el que gira en torno a
la identidad en el ciberespacio, pero con identidades construidas por los
estudiantes. En éstas muestran mayores grados de sinceridad, libertad,
creatividad y confianza, para reflejar facetas que normalmente les
desconocemos. Por lo tanto, es un medio muy potente para multiplicar las formas
de expresión académicas.
Como conclusión final, estoy convencido que depende de
nosotros -mediante estudios críticos y propuestas viables-, en gran parte,
contribuir en el futuro inmediato a que los efectos positivos de la evolución
de la identidad en el ciberespacio, repercutan en la construcción de un mundo
más igualitario, cálido y solidario. Aunque nuestro concepto de identidad
humana evolucione, no debe perderse la esencia que nos hace ser,
orgullosamente, humanos, en el más amplio sentido del término.
Bartle, Richard http://mud.co.uk/richard/hcds.htm [Consulta: 27
de marzo de 2001]. . "Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit
MUDs". [27 de marzo de 2001].
Bruckman, Amy . "Identity workshop: emergent social and psychological
phenomena in text-based virtual reality" . http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/index.html#IW. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Bruckman, Amy . "MOOSE crossing: construction, community, and learning
in a networked virtual world for kids". Tesis de doctorado presentada en el
Massachusetts Institute of Technology . http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/thesis/index.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Bruckman, Amy . "MOOSE crossing: construction, community, and learning
in a networked virtual world for kids". Tesis de doctorado presentada en el
Massachusetts Institute of Technology. http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/thesis/index.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Curtis, Pavel . "Mudding: social phenomena in text-based virtual
realities". ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/DIAC92.txt. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Donath, Judith S . "Inhabiting the virtual city: the design of social
environments for electronic communities". Tesis de doctorado presentada en el
Massachusetts Institute of Technology /. http://judith.www.media.mit.edu/Thesis. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Donath, Judith S . "Identity and deception in the virtual community". P.
Kollock y M. Smith (eds)., Communities in cyberspace. London:
Routledge. http://smg.media.mit.edu/people/Judith/Identity/IdentityDeception.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Foner, Lenny . "Entertaining agents: Julia" . http://foner.www.media.mit.edu/people/foner/Julia/. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Gates, Bill . (1995). Camino al futuro. México. McGraw Hill. 279 ppp.
Haraway, Donna . (1991) "A cyborg manifesto: science, technology, and
socialist-feminism in the late twentieth century" Simians, cyborgs and women:
the reinvention of nature. New York: Routledge.. http://www.stanford.edu/dept/HPS/Haraway/CyborgManifesto.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Jameson, Fredic . (1991). El posmodernismo: o la lógica cultural del
capitalismo avanzado.. Paidos . Barcelona. 121 pp.p.
Lyotard, Jean-Francois . (1989). La condición postmoderna : informe sobre el
saber. . Cátedra. Madrid. 119 pp .p.
Lyotard, Jean-Francois . (1991). La posmodernidad: explicada a los niños.
. Gedisa. México. 123 pp.p.
Meyer, Gordon . Thomas, Jim . "The baudy world of the byte bandit: a postmodernist
interpretation of the computer underground". http://sun.soci.niu.edu/~gmeyer/baudy.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Reid, Elizabeth M . "Electropolis: communication and community on Internet
relay chat" . http://www.aluluei.com/. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Rheingold, Howard . (1993). The virtual community: homesteading on the
electronic frontie. . Harper Perennial. New York. 447 ppp.
Sammon, Paul M . (1996). Future noir : the making of Blade Runner. Harper
Collins, . New York. 464 ppp.
Shaviro, Steven . (1997). Doom patrols: a theoretical fiction about
postmodernism. . Serpent's tail. New York: . 192 pp.p.
Stone, Allucquere Rosanne . (1993). ¿Podría ponerse en pie el cuerpo verdadero?:
. historias en el límite sobre las culturas
virtuales.. Conacyt. . En: Benedikt, Michael (ed.) Ciberespacio: los
primeros pasos. México. pp. 81-111p.
Stone, Allucquere Rosanne . (1996). The war of desire and technology at the close
of mechanical age. . MIT Press. Cambridge. Massachusetts
. 212 pp.p.
Turkle, Sherry . (1995). Life on the screen: identity in the age of the
Internet . Touchstone. New York. 352 pp.p.
Turkle, Sherry . (1997). Constructions and reconstructions of the self in
virtual reality. Electronic culture: technology and visual representation.
. . Aperture. New York: . pp. 354-365.p.
Turkle, Sherry . "Seeing through computers: education in a culture of
simulation" The American prospect, No. 31.. http://www.prospect.org/print/V8/31/turkle-s.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Vattimmo, Gianni . (1990). En torno a la posmodernidad
. Anthropos . Barcelona . 169 pp.p.
Wallace, James . Erikcson, Jim . (1992). A Toda máquina: Bill Gates y la creación del
imperio . Microsoft. . Buenos Aires: Javier
Vergara. 372 pp.p.
Wittig, Geri . "The Body, post humans and cyborgs: the influence of
politics of identity and emerging digital and bio-technologies on human
representation in late 20th century art" . http://switch.sjsu.edu/switch/narrative/posthuman/posthuman.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
Woolley, Benjamin . "Posmodernidad, ficción. Virtualidad". Topodrilo, No.
35.. http://www.iztapalapa.uam.mx/iztapala.www/topodrilo/35/td35_12.html. [Consulta: 27 de marzo de
2001].
|